Salut tout le monde!
Bienvenue dans la mise à jour 6!
Nous sommes extrêmement heureux de vous apporter une grande quantité de nouveau contenu dans la mise à jour d'aujourd'hui!
De la nouvelle carte et des véhicules de reconnaissance à la révision balistique et à la mise à niveau du moteur, il y a BEAUCOUP à découvrir.
Nous aimerions également vous remercier tous pour vos commentaires et votre soutien continus, alors que vous lisez ces mots, nous espérons que vous verrez des tas de commentaires de la communauté.
Nous espérons que vous passerez tous un excellent moment avec la mise à jour 6 - "Assault on Hill 400".
Ajouts de contenu majeurs
Balistique révisée et détection des coups
Il s'agit de la mise en œuvre initiale de la ballitsique 1.0!
Passer d'un système en tracé de ligne à un système à base de projectiles a été un énorme défi - en particulier pour préserver un bonne cohérence des impacts à des latences élevées et un nombre de 100 joueurs. Vous pouvez en savoir plus sur ce nouveau système ici.
Veuillez noter qu'il s'agit d'un changement absolument énorme de l'architecture fondamentale des systèmes et nous nous attendons à des problèmes de démarrage (en plus de retravailler l'ensemble du système balistique, nous avons également dû créer un système "hit-reg" (enregistrement des impacts) sur mesure).
Nous garderons un œil sur tous les bogues signalés et nous travaillerons rapidement pour isoler et résoudre les problèmes qui surviennent. Nous resterons en communication constante avec vous - la communauté - pendant que nous le faisons. En fin de compte, nous pensons que ce nouveau système combiné à notre refonte totale des animations à venir offrira une expérience de jeu de tir beaucoup plus profonde et plus riche dans Hell Let Loose.
REMARQUE: veuillez noter que nous avons activé la possibilité de «voir» vos balles dans les options. Ceci est spécialement conçu pour vous aider à vous adapter à ce tout nouveau système - pour avoir une idée des performances du projectile et du délai des impacts. Nous vous recommandons de le désactiver dans les options de jeu pour une expérience plus réaliste et immersive. Nous allons ensuite le régler sur «off» par défaut après cette mise à jour et la période d'ajustement.
REMARQUE 2: Maintenant que le système est développé, nous allons revoir toutes les valeurs de dispersion, de recul et de dégâts pour toutes les armes sur l'ensemble du jeu. Nous sommes impatients de jouer avec ce nouveau système et de vérifier les performances et les fonctionnalités générales avant de commencer à approfondir les performances d'une arme spécifique.
Nouvelle carte - Hill 400 - Modes Warfare et offensive pour les américains
Hill 400 a été un peu une étape importante pour nous en ce qui concerne les flux de travail et la création de toutes les nouvelles expériences dans le jeu. C'est la carte la plus verticale de Hell Let Loose et fournira un combat très intense sur toute la carte - avec une densité de couverture incroyablement élevée.
Vous pouvez lire et voir plus de Hill 400 ici.
Révision d'Utah Beach
Utah Beach a été revisitée - avec de grandes mises à jour apportées à de nombreux points forts et plus de 2000 morceaux de micro-terrain et de couverture supplémentaires ajoutés à la carte. Restez à l'écoute pour l'introduction du mode offensif dans une prochaine version.
Vous pouvez en savoir plus sur la refonte d'Utah Beach ici.
Capacité du commandant de l'avion de reconnaissance
Le commandant peut désormais dépenser des ressources pour appeler un avion de Reconnaissance. L'avion "Recon" est un outil puissant conçu pour permettre au commandant de mesurer les lignes d'attaque et de défense en fonction des mouvements ennemis. Il est également conçu pour aider à diriger le soutien hors carte, ainsi que les frappes d'artillerie.
Du point de vue de la conception, nous voulions saisir l'idée d'une guerre de l'information - où des joueurs qualifiés pourraient interagir avec les mécanismes de reconnaissance de manière réactive et proactive.
L’avion de reconnaissance aura un coût en munition lorsqu’il est appelé sur le terrain, il surveillera une zone sélectionnée du champ de bataille.
L'infanterie ennemie et les véhicules qui se trouvent sur la trajectoire de l'avion Recon et qui ont une ligne de vue dégagée seront marqués une fois sur la carte.
Le marquage est une icône unique, fixe sur la carte qui s'estompe en 2 minutes. Une fois qu'un repère Recon est placé sur la carte, il n'est PAS dynamique. Il ne se met PAS à jour ni ne se déplace. C'est un marquage statique dans le but de donner une information «instantanée» approximative de cibles vues depuis le ciel à un endroit spécifique.
Lorsqu'un avion de Recon survole, se cacher sous couvert est efficace pour masquer sa présence et éviter de vous faire repérer.
Les repères de reconnaissance ne différencient que les véhicule et l'infanterie (il ne détermine pas les rôles spécifiques ou les types de véhicules). Il ne fournit aucune autre information (il n'affiche pas les emplacements des points de réapparition).
Les repères de reconnaissance n'apparaissent que sur la carte. Ils n'apparaissent pas sur le HUD ni dans aucun autre emplacement.
Ajout de véhicules Puma et Greyhound Recon
Ces tout nouveaux véhicules à roues sont arrivés! Ils peuvent être appellés par le commandant en utilisant des ressources en carburant. Conduit par des unités blindées, chaque véhicule contient des places pour un conducteur, un tireur et un observateur, ainsi que deux sièges passagers (nous les avons conçus pour les joueurs de Recon, mais nous pensons que différentes métas émergeront).
Conception
Nous tenions à nous assurer que les véhicules Reco n'existaient pas simplement en tant que «char léger à roues» et avons plutôt privilégié l'acte de reconnaissance et de collecte d'informations plutôt que de tirer sur chaque cible qu'ils ont vue. Ces véhicules sont conçus pour être incroyablement éfficaces s'ils sont utilisés de manière appropriée.
Le conducteur
La tâche principale du conducteur est de placer le véhicule dans un emplacement idéal pour mettre en évidence ses puissantes capacités de reconnaissance. Une installation loin derrière les lignes ou à une position décalée fournira le moyen le plus efficace de se tenir à l'écart des problèmes. Le véhicule le plus maniable du jeu jusqu'à présent - nous les avons trouvés très amusants à conduire.
Veuillez noter que nous testons sur route une transmission automatique de véhicules à roues afin de préserver leur maniabilité et leur accessibilité.
Le tireur
La position de tireur peut faire fonctionner un canon principal et une coaxiale qui causeront des ennuis à l'infanterie et aux cibles blindées plus légers. Gardez à l'esprit cependant: est ce que tirer sur ce char est-il la meilleure option? ou ne faut-il pas rester en vie pour livrer des informations à votre équipe?
L'observateur
Le siège Observer est la clé de la puissance des véhicules Recon. Possédant un viseur de caméra télescopique et une radio embarquée, l'Observer peut sélectionner des emplacements pour une surveillance spécifique - en le relayant à votre équipe via la carte.
Entrez dans le siège d’observateur en position «F3».
Accédez à la vue périscope à l'aide de la molette de défilement de votre souris.
Appuyez sur «R» pour charger le film. Vous pouvez prévisualiser la zone à observer en maintenant «RMB», puis «LMB» pour commencer l'action de reconnaissance sur l'emplacement choisi indiqué par le dôme. L'infanterie ennemie et les véhicules ennemis à l'intérieur du dôme seront affichés sous forme d'icône STATIQUE de la dernière position connue, pendant une courte période - c'est le même mécanisme que pour l'avion Recon.
REMARQUE: L'avion Recon et les véhicules Recon sont conçus pour fournir différentes formes de flux d'informations au reste de l'équipe via la carte tactique. Grâce à une utilisation continue et habile de ces mécanismes, vous serez en mesure de vous faire une idée générale du flux des mouvements ennemis sur la ligne de front. ce système de marquage fixe est essentiel dans notre conception, nous ne voulons pas donner l’impression aux joueurs de se sentir toujours surveillé ou ciblé individuellement.
Nous surveillerons et testerons constamment ce mécanisme avec vous, tout en écoutant les commentaires à ce sujet. Nous savons également que ces outils ne sont pas toujours utiles. Un avion Recon sur une carte fortement urbaine peut être moins efficace que le déploiement d'un véhicule Recon, alors qu'il pourrait exceller sur une carte ouverte - fournissant la méthode optimale pour recueillir des informations pour votre équipe.
Capacités liées au carburant du commandant
Le commandant peut désormais décider de faire apparaître différents véhicules dans son QG en utilisant du carburant.
Vous pouvez en savoir plus sur ce système ici.
Il s'agit d'une étape énorme vers la poursuite de l'implémentation de la mécanique RTS dans le jeu et c'est l'une des premières étapes que nous prenons.
Remarque: nous avons limité le nombre total de véhicules pouvant être générés à 5 (en plus de la liste de véhicules actuelle) afin de préserver les performances et l'équilibre du serveur. C'est aux joueurs de le faire, car nous voulons que vous disposiez de suffisamment de flexibilité pour économiser des ressources et créer une stratégie spécifique.
Capacité de «retirer la garnison» du commandant
En écoutant les commentaires de la communauté et après avoir joué au jeu, nous avons introduit une capacité pour le commandant de pouvoir supprimer sélectivement les garnisons. Nous savons que vous souhaitez souvent les repositionner pour un meilleur avantage stratégique.
En tant qu'officier, vous serez averti si l'une de vos garnisons placées a été supprimée par le commandant.
Modifications du mode offensif
Nous avons passé beaucoup de temps à discuter avec la communauté et à jouer au mode offensif afin de comprendre pourquoi cela ne fonctionnait pas comme nous le voulions - souvent les mécanismes fastidieuses du mode donnaient l'impression de jouer en tant que défenseur ce qui limitait les déplacements et gâchait un peu le plaisir du mode. Nous sommes également conscients que les partie en mode offensifs peuvent être un énorme gouffre de temps - avec une mécanique d’heures supplémentaires irritante provoquant sans cesse des impasses où une équipe estime qu'elle aurait dû gagner. Dans le cadre de l'amélioration continue de ce mode, nous avons apporté certains changements qui, selon nous, rendront cette expérience bien meilleure.
L'équipe en défense peut désormais traverser et entrer dans les secteurs tenus par l'attaquant. (note de MadRol : c'est pas trop tôt !)
Les sections en défense peuvent se déplacer dans les lignes ennemies déjà capturées par l'équipe attaquante, mais conservent toujours leur restriction quant à l'entrée dans les secteurs du QG de l'équipe attaquante.
Nous permettons désormais aux équipes attaquantes de pénétrer dans les secteurs du QG non capturables pour des manœuvres de flanc.
Une fois que les secteurs du QG deviennent actifs, l'équipe attaquante peut entrer dans tous les secteurs de l'équipe en défense.
Il y a aussi 2 points forts que l'équipe attaquante peut capturer.
Pertes sur l’effectif
Lorsque les secteurs entrent dans un “temps additionel” (hors compte à rebours), nous substituons maintenant un minuteur arbitraire de cinq minutes à la ressource de main-d'œuvre actuelle de l'équipe attaquante.
1 Manpower (effectif) = 1 seconde
Une fois le compte à rebours terminé, les effectifs commencent à s'épuiser. Une fois les effectifs de l'équipe attaquante épuisés, l'équipe en défense gagne.
Nous pensons que cela crée un engagement avec la méta-ressource, et annule le temps additionnel accumulé tout au long d'une partie de mode offensif.
Mise à niveau du moteur vers 4.24
Bien que cela se produise en arrière-plan et ne soit pas une caractéristique évidente de «l'événement principal», un énorme travail a été consacré à notre mise à niveau vers la dernière version d'Unreal Engine. Chaque fois que nous faisons cela, nous sommes en mesure de profiter d'énormes correctifs spécifiques au moteur (pour les plantages et de nombreux autres problèmes), de meilleurs flux de travail et d'énormes améliorations de notre capacité à optimiser. Il existe également d'autres avantages: de meilleures options d'éclairage et un meilleur accès à tous les outils les plus récents.
Bien que nous considérons que la mise à niveau est actuellement une nécessité pour Hell Let Loose, elle s'accompagne de plusieurs semaines de travail acharné pour déterminer ce qui a été “cassé” dans le processus, puis réparer ces choses cassées.
En dehors de ça, nous sommes très heureux en tant qu'équipe de nous tourner vers un peaufinage, une optimisation et une correction des bogues plus approfondis.
Liste des correctifs
Gameplay
-Mise à jour de la vitesse de rechargement de canon AT
-Mise à jour de nombreuses icônes de véhicules sur la carte tactique pour refléter leurs icônes historiques.
-Les vitesses de rotation des tourelles sont modifiées en fonction du véhicule - les véhicules plus légers sont maintenant capables de tourner leurs tourelles plus agilement. Il s'agit d'un équilibre entre les valeurs réelles et la puissance inhérente de l'arme dans le jeu (la plupart des véhicules tournent maintenant leurs tourelles plus rapidement).
Performance
-Mises à jour continues des performances sur tous les aspects du titre. Nous avons mis en place un grand nombre d'outils et de workflows que nous utiliserons pour notre mise à jour d'optimisation (qui interviendra peu après U7).
SFX
-Les moteurs ont maintenant un son adoucis si le processus de mise en marche a été interrompu.
-Correction: aucun clic SFX lorsque vous survolez les raccourcis clavier dans le sous-menu 'Keybindings'.
-Le curseur de volume du menu audio «UI Volume (3D)» a été renommé «Ping Marker Volume».
-Gros travail en arrière-plan pour l'audio à venir.
HUD / UI
-Correction: [HUD] Les icônes de secteur pouvait chevaucher la mire du joueur, ce qui bloque la visibilité pour voir les ennemis. -Donnez aux joueurs 5 secondes pour décider d'un changement de résolution. -La carte répond désormais au zoom avant et arrière lors du survol d'une icône interactive. -Correction: L'astuce "impossible de placer d'avant-postes ou de garnisons" n'apparaît pas. -Correction: l'indicateur de direction de la tourelle de l'interface utilisateur du char ne se mettait pas à jour pour correspondre à la position de la tourelle du canon. -Correction: le menu radial des marqueurs ne répond plus si la carte est fermée alors que LMB est enfoncé lorsque le curseur est hors de la carte. -Correction: le menu radial ne répond plus s'il est fermé alors que LMB est enfoncé. -Corrigé: Le menu radial peut être ouvert pendant que le joueur visait. -Appliqué le même traitement que le menu d'options au menu principal quitter. -Correction: Les couleurs du point de capture de la carte sont inversées lorsque le joueur réapparaît. -Corrigé: Le bouton «Statistiques personnelles / d'équipe» restait en surbrillance si l'utilisateur fermait le tableau des scores alors que le curseur était positionné sur le bouton.
-Correction: lors de l'invitation d'un utilisateur à l'unité, le bouton «Annuler» et le bouton "Inviter" ont des fonctionnalités partielles dans certaines zones.
Correction: L'ouverture du "Manuel de terrain" à partir du menu du jeu entraîne l'écran du "Manuel de terrain" pour passer brusquement au centre
-Correction: L'icône d'artillerie a un fond gris qui n'est pas visible lorsqu'il est survolé.
-Correction: animation manquante dans la notification de punition du team killer.
-Corrigé: l'arme actuelle du joueur était mal affichée.
-Correction: la mise à l'échelle du menu "Caserne" changera en fonction du rôle actuellement sélectionné.
-Correction: les infobulles des loadout peuvent être facilement mal interprétées.
-Correction: aucun signal audio présent lors du passage d'un onglet à l'autre ou d'un changement de rôle.
-Correction: L'effet de flou est absent du sous-menu 'Options'.
-Correction: Sur l'écran de déploiement, l'anneau de sélection sur les icônes de l'avant-poste reste rouge après qu'un ennemi se soit éloigné de plus de 50 mètres.
-Correction: les capacités de commandant sont coupées et ne peuvent pas être utilisées lorsque le jeu s'exécute dans certaines résolutions.
-Correction: l'icône d'arme "M1A1 Carbine" est plus petite en ce qui concerne les autres icônes d'arme.
-Corrigé: Les boutons pour «Afficher les statistiques personnelles» et «Afficher les statistiques d'équipe» ont tous deux des zones qui ne correspondent pas à l'endroit où l'utilisateur peut cliquer.
-Correction: lors de l'affichage du menu frontal en mode fenêtré 1024x768, le texte du titre peut devenir illisible en raison de sa taille.
-Correction: le texte de la carte affiche des instructions incorrectes lors de la première entrée sur un serveur.
-Correction: La barre de progression du joueur dans la caserne chevauche la tête des personnages sur certaines résolutions.
-Correction: certains des uniformes allemands ne correspondent pas à leurs aperçus respectifs.
-Corrigé: Dans la "Caserne", l'effet de lueur orange présent sur les icônes cosmétiques n'est pas présent sur les icônes de chargement.
Améliorations visuelles
-Correction: les clôtures en fil de fer barbelé placées ont de faibles distances LOD.
-Correction: les stations de ravitaillement allemandes ont un problème de LoD notable.
-Correction: la blouse d'hiver rencontre un problème de LOD lors d'une observation à environ 6 m.
-Correction: la bouteille d'eau est mal alignée avec l'uniforme du manteau d'hiver Melton.
-Corrigé: La rotation d'un personnage portant le manteau «Heer Winter» ou «Motorcycle» entraînerait de multiples problèmes d'écrêtage.
-Correction: Dans la caserne, le soutien des alliés a des textures incohérentes sur sa radio entre les uniformes d'été, de gilet d'assaut et d'hiver.
Personnalisation
-Réorganisation et application d'une nouvelle série de visages. L'idée ici est qu'au fil du temps, vous vous montreriez vétéran.
-Nous aurons de nouveaux accessoires pour le visage historiquement authentiques à venir, ainsi que plusieurs nouveaux uniformes dans le prochain patch et la prochaine mise à jour.
Corrections de bugs
-Correction: sauter un obstacle au moment où une grenade explose verrouille la caméra du joueur à une rotation de 180 degrés lors du redéploiement.
-Corrigé: Être expulsé alors qu'on est dans le menu de déploiement et rejoindre une nouvelle unité fera que le joueur sera expulsé de la nouvelle unité après le redéploiement.
-Corrigé: Le joueur ne pouvait pas créer une nouvelle unité après avoir été expulsé d'une unité existante dans le menu de déploiement.
-Corrigé: Le joueur ne parvenait pas à se déployer sur le champ de bataille s'il choisissait d'apparaître alors que le chronomètre "Déployer" était sur le point de s'épuiser.
-Correction: Un message affichant "MMB a été dissocié du marquage" est affiché sur le premier démarrage
-Corrigé: après avoir été tué par une grenade, la caméra principale du joueur peut se fixer sur le terrain et sortir du jeu
-Correction: les effets d'explosions et rotation PFX lors du tir sur les chenilles des chars lourds américains
-Correction: Tout en observant les rechargements pour les capacités du commandant, ils commenceront lorsque le minuteur du serveur commencera. Il en résulte une différence entre les modes de jeu warfare et Offensif. Dans Warfare, les rechargements peuvent être vus au moment où ils commencent, car les joueurs n'ont eu qu'à attendre 10 secondes pour se déployer sur un QG. Dans le mode Offensif, tous les joueurs doivent attendre 2 minutes, ce qui permet au commandant d'être prêt ou presque prêt à l'emploi.
-Correction: Le joueur ne recevra pas le message "Impossible de se déployer à cet endroit" si l'avant-poste/la garnison est détruit pendant qu'il est dans la vague de déploiement.
-Correction : Le char lourd américain de 75 mm explosera s'il est fait tirer spécifiquement dans la partie inférieure avant par un char allemand lourd.
-Correction : Portées incohérentes pour la destruction des mines antipersonnel pour les armes balistiques.
-Correction: Les icônes de la blouse d'été et de la blouse d'hiver du génie allemand ne sont pas accompagnées de leur info-bulle.
-Correction : Il manque une description du rôle du commandant dans la section Chargement.
-Correction : Les explosifs qui affectent les joueurs en état critique font souvent tomber leur caméra de joueur sous la carte
-Correction : Le casque "White Painted M1/M42" n'a pas d'infobulle.
-Correction: Après un changement de carte, le fait de choisir "Changer d'équipe" et de revenir à l'équipe précédente déclenche la temporisation du changement d'équipe
-Correction: Les armes AP multiples ne causent pas de dommages mais provoquent des "dommages" PFX à une section spécifique de la tourelle des chars lourds américains.
-Correction : La liste des marqueurs de carte sera visible si la correspondance précédente s'est terminée alors que la liste des marqueurs de carte était ouverte.
-Correction: La conduite des chars à un angle différent de celui d'un terrain plat fait que les icônes de secteur du compas passent sur l'indicateur d'angle du compas.
-Correction: Le casque tankiste M1938 présente des problèmes de clippage sur plusieurs têtes.
-Correction : Le menu radial ne répond plus si le joueur a le menu ouvert avant de tenter de viser avec son arme
-Correction : Le défilement du générique de fin dans la bannière de titre de certaines résolutions
-Correction: Les icônes d'avant-poste et de garnison affichent l'icône "Ennemi proche" lorsque les ennemis en état critique sont à moins de 50m
-Correction: On peut observer les joueurs flotter en FPP sur le deuxième siège de l'artillerie lorsqu'ils entrent en position couchée ou accroupie.
-Correction : La liste des marqueurs de carte ne peut pas être ouverte sur les icônes qui ont des infobulles
-Correction: La pression sur [Esc] lors de la connexion à un match supprime l'écran "Enlist" en arrière-plan
-Correction: La fermeture du menu "Options" avec la touche [Echap] ne fait pas jouer le signal audio du clic.
-Correction: En appuyant sur le bouton [Ecs] sur le frontend sans qu'aucun des sous-menus ne soit activé, un signal audio est émis pour la lecture
-Correction: Les véhicules détruits par des mines antichars ne sont pas crédités comme morts
-Correction: En fermant la carte du jeu, les références de la grille deviennent noires avant d'être éventuellement retirées de la vue
-Correction : Le fusil de sniper Springfield ne produit pas d'impacts de balles lorsqu'il tire sur la rampe de mise à l'eau de Higgins lorsqu'il n'est pas déployé dans l'eau.
-Correction : Les modèles d'épouvantails produisent des saletés PFX lorsqu'on leur tire dessus dans des zones où il y a du foin.
-Correction: Des joueurs ont été vus à l'intérieur de Stations de réparation.
-Réparé : Le démanteler un canon antichar ennemi ne donne aucun résultat
-Correction: Les joueurs peuvent subir un verrouillage s'ils pénètrent dans un tank lorsqu'il explose
-Correction : La capacité "Renforcer" du commandant peut être placée dans un secteur qui est actuellement en "secteur cooldown".
-Correction: Le canon AT ne subit pas de dégâts de l'artillerie.
-Correction: Les outposts ne peuvent pas être sélectionnés si un ennemi se trouve à moins de 50 m
-Correction : Problèmes de tirs à la tête lorsque le joueur est touché alors qu'il marche à reculons
-Correction : Le commandant peut placer "Renforcer" dans un secteur qui a été récemment perdu
-Correction : Le message "Vous vous êtes suicidé" n'est pas affiché si le joueur se vide de son sang à la suite de sa propre explosion.
-Correction : Le volume de l'interface utilisateur (3D) est remis à 0 % lors du retour au jeu
-Corrigé : la capacité "Encouragé" ne durera que 4 minutes et 48 secondes
-Correction: On a vu des affiches changer en fonction de la distance qui les sépare du joueur
RCON
-Corrigé : Le client Rcon ne reconnaissant pas les espaces dans les identifiants.
Purple Heart Lane
Corrigé : [PHL] Collision manquante pour les poutres horizontales du toit à l'intérieur de la grange dans le secteur H10
Corrigé : La clôture flottante à l'extérieur de la zone de combat est visible depuis les secteurs de combat C9 et C10
Corrigé : [PHL] Le point de spawn n'est pas mis en évidence pour les joueurs sur l'écran de déploiement après l'entrée et la sortie d'un ennemi dans un secteur du QG
Corrigé : [PHL] Pas de collision pour les murs des pièces au 1er étage d'un bâtiment du secteur F6
Corrigé : De grandes sections de terrain surélevées présentent des problèmes de texture perceptibles
Corrigé : [PHL] Il y a un modèle de soldat allemand au fond de la rivière en D8
Corrigé : [PHL][D10] 0 nodes à l'extérieur du QG allemand gauche
Corrigé : [PHL] Textures noires présentes sur les fenêtres du bâtiment au bord supérieur du secteur D4
Corrigé : [PHL] Collision manquante pour une partie des murs d'un bâtiment détruit dans le secteur G7
Corrigé : [PHL] Texture foliaire désalignée présente dans le secteur C8
Corrigé : [PHL] Pas de collision avec les coins d'un bâtiment à moitié détruit dans le secteur E8
Corrigé : [PHL] L'image du vote de la carte est incorrect.
Corrigé : [PHL] Le joueur n'a pas de collision avec le toit de la serre dans le secteur F2
Corrigé : [PHL] Texture d'herbe désalignée dans le secteur D8
Corrigé : [PHL] Le joueur a une collision avec un mur invisible dans le secteur D8
Corrigé : [PHL] Terrain désaligné au bord inférieur du secteur F3
Corrigé : [PHL] Le poteau de clôture en fil de fer flottant est présent dans le secteur G2
Corrigé : [PHL] Collision manquante pour le toit d'un bâtiment détruit dans le secteur G2
Corrigé : Collision prolongée sur une épave de camion du secteur E2
Corrigé : Des sections d'herbe à la périphérie de la carte s'illuminent périodiquement en jaune
Corrigé : Purple-Heart-Lane - textures manquantes - Ferme de la Madeleine (D7)
Corrigé : [PHL] Le PFX des gouttelettes de pluie est manquant
Corrigé : [PHL] [C10] Textures manquantes aux extrémités des monticules de terre
Corrigé : [PHL] [H8] Le modèle de bunker en pierre est abattu trop tôt - à environ 80m
Corrigé : [PHL] Le joueur peut rester bloqué après avoir sauté à côté d'un modèle d'arbre spécifique dans plusieurs endroits
Corrigé : [PHL] Collision d'un joueur sur un tronçon de route en E3
Corrigé : [PHL] Collision manquante pour les murs intérieurs et le toit d'une maison dans le secteur F7
Corrigé : [PHL] [F10] Une ligne de buissons est placée sur la route principale qui mène à l'extérieur de la carte
Corrigé : [PHL] Désalignement de la rive du fleuve dans le secteur en bordure du secteur E1
Corrigé : [PHL] Biens intérieurs trouvés à l'intérieur des maisons dans lesquelles le joueur ne peut pas entrer
Corrigé : [PHL] Texture désalignée des bancs de boue présents dans le secteur G7
Autres ajustements et corrections de carte
Pour plus de détails, veuillez consulter les notes de patch étendues ici. (https://steamcommunity.com/app/686810/discussions/0/2264691750485142741/ )
Foy
Correction: 68 problèmes de collision et visuels.
Sainte-Marie-Du-Mont
Correction: 13 problèmes de collision et visuels.
Utah Beach
Correction: 6 problèmes de collision et visuels.
Forêt de Hürtgen
Correction: 4 problèmes de collision et visuels.
Omaha Beach
Correction: 23 problèmes de collision et visuels.
Sainte-Mère-Église
Correction: 18 problèmes de collision, de gameplay et visuels.
Problèmes connus
-La rotation du canon AT provoque des tremblements notables pour le tireur
-Un léger scintillement au bord de l'écran sur certaines résolutions. Nous essayons de comprendre ce qui cause cela.
-La roche sur Hill 400 a actuellement le mauvais bruit de pas.
-Profondeur de champ dans les deux véhicules et généralement absent. Ceci est le résultat du moteur -Des textures laides et à basse résolution à proximité de la caméra (c'est-à-dire les fenêtres de chars et le bord arrière des armes). -Nous allons déployer un correctif sous peu.
Travaille en cours (sans ordre spécifique)
-Refonte d'animation
-Nouvelle carte urbaine à haute densité ( Carentan ?)
-Une carte avec pont à grande échelle
-Une autre carte sans couverture
-De nouvelles armes
-Nouveaux véhicules blindés
-Nouvelles options de personnalisation
-Corrections de bogues continues
-Révision continue des cartes pour les anciennes cartes
-Poursuite des travaux sur la refonte du son
-Révision des rôles d'ingénieur et de support
-Correction de la méta de «redéploiement»
-Mettre en œuvre des rôles logistiques satisfaisants
-Véhicules de transport et de logistique à roues
-De nouvelles capacités de commandant et étoffer la méta de ressources
-Polissage continu sur les modes de jeu Warfare et Offensive
-Poursuite des travaux sur les systèmes de progression et le gain d'expérience
-Essentiellement - poursuite du travail sur chaque aspect du jeu dans chaque domaine.
Remise sur les serveurs communautaires et nouveaux serveurs régionaux
Enfin, G Portal offrira une remise de 10% aux propriétaires de serveurs existants et nouveaux au cours du mois prochain. ( ah! surement une des source des problème lié aux serveurs)
(dommage le serveur est HLL Fr est chez Nitrado ^^)
Ces liens vous permettront de bénéficier d'une réduction de 10% sur la location de serveurs HLL pour la durée de la période de réservation ...
Europe / Royaume-Uni ( https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.g-portal.us/?ref=hell-let-loose )
Reste du monde ( https://steamcommunity.com/linkfilter/?url=https://www.g-portal.com/?ref=hell-let-loose )
Plus de régions - Après de nombreuses demandes, des serveurs sont maintenant disponibles à la location à Sao Paulo et à Taiwan!
Pour ceux qui louent déjà des serveurs de g-portal, vous pouvez soit attendre l'expiration de votre contrat actuel et en créer un nouveau en utilisant la remise, soit contacter g-portal et ils vous fourniront un crédit égal à 10% de la valeur de la le temps restant sur votre contrat (c'est comme si vous appliquez la remise de 10% à partir d'aujourd'hui).
Et ensuite?
Merci beaucoup pour votre soutien continu à notre accès anticipé. Nous allons publier un article sur l’état actuel dans les semaines à venir pour jeter un œil à notre parcours à travers l’accès anticipé jusqu’à présent, ainsi que les attentes concernant l’optimisation et tous les autres domaines de développement du titre. Comme d'habitude, il y a énormément de choses à venir et nous sommes très heureux de faire ce voyage avec vous!
Rendez-vous en première ligne!
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