Salut tout le monde,
Bienvenue dans le briefing des développeurs n ° 73!
Avant de nous lancer dans le briefing avec le développeur en chef Max, nous sommes ravis de vous informer que la mise à jour 6 sera lancée le 30 avril avec un tas de nouveaux contenus :
-Hill 400 (modes offensif et de warfare)
Révision d'Utah Beach
Révision du système balistique
-Véhicules Recon
-Modifications du mode offensif
-Nouvelles capacités de commandant
-Nouveaux éléments de personnalisation
-Corrections de bugs
-Optimisation supplémentaire
-Mise à niveau d'Unreal Engine vers 4.24
Et plus!
Je vais maintenant passer la main à Max qui va tout vous révéler sur le nouveau système balistique avec lequel vous allez jouer la semaine prochaine.
Le nouveau système balistique
Salut à tous!
Cette semaine le briefing est passionnant pour nous! Nous sommes très, très ravis de pouvoir enfin dévoiler notre tout nouveau système balistique que nous lancerons dans la prochaine mise à jour - U6. Comme vous pouvez l'imaginer, cela a été un travail énorme qui, selon nous, transformera radicalement le sensation du jeu de manière très positive, nous allons la décrire ci-dessous.
Nous sommes très fiers du travail accompli pour implémenter ce nouveau système tout en conservant des performances de serveur acceptables. Pour une petite équipe indépendante, mettre en œuvre un système comme celui-ci dans un jeu à 100 joueurs (dont certains durent plus d'une heure et demie) a été une tâche énorme et dont nous ne voulons pas sous-estimer la difficulté.
Ci-dessous, nous vous expliquerons à la fois l'ancien et le nouveau système, ainsi que ce que vous pouvez attendre à l'avenir pour le système. Nous nous excusons pour les médias que nous avons joints. C'est vraiment quelque chose qui doit être expérimenté et joué pour vraiment comprendre - bien que nous espérons que les vidéos et les gifs vous donnent une idée.
Veuillez noter que dans ces vidéos, nous avons activé les couleurs de débogage pour mieux vous montrer la course et le comportement du projectile. Sachez également que ces vidéos sont capturées à l'aide de notre (ancien) système d'animation (l’actuel).
Commençons…
L'ancien système
Jusqu'à présent, Hell Let Loose a utilisé un système de traçage de ligne modifié qui ajoute une chute de balle par gravité - à l'exception des tireurs d'élite utilisant un projectile physique.
Le tracé de ligne est généralement un très bon choix pour les jeux multijoueurs et est de loin la méthode la plus courante. Il est très rapide, a un faible coût de consommation réseau (important pour un jeu à grande échelle comme HLL) et plus important encore - il est fiable et cohérent, même dans des conditions de réseau très stressantes (c'est-à-dire avec les 99 autres joueurs à 100 mètres de vous) ). Vous pouvez toujours simuler presque n'importe quel effet physique avec le tracé de ligne, malgré le fait qu'il n'y ait pas de "balle" à proprement parler.
Le piège du tracé de ligne, cependant, est que la balle se déplace très rapidement de la source à la cible - et le ressenti de tirer sur un joueur à 500 mètres de distance ressemble beaucoup à celui de tirer directement devant vous. Cela peut rendre les engagements à moyen et longue distance ennuyeux et dénués de compétence.
Le nouveau système: balistique 1.0
Pour la prochaine mise à jour, nous avons construit un tout nouveau système balistique pour nos armes en partant de zéro.
Le nouveau système simule chaque balle comme un projectile - ce qui signifie que vous devez maintenant tenir compte de la portée et de la vitesse, et maitriser vos tirs.
La nouvelle balistique ajoute également de nouveaux effets physiques en plus de la gravité, tels que la traînée de la résistance à l'air - et prend en compte le calibre, le grain, la forme et le profil de la balle dans l'équation.
La direction et la cohérence des sifflements des balles qui passent devant le joueur ont également été améliorées, et les visuels des traceurs ont été modifiés (les traceurs que vous voyez maintenant sont les exactement les balles qui se dirige vers vous!).
Toutes les armes portatives ont été unifiées et mises à jour pour utiliser ce nouveau système, des pistolets aux MG et fusils de sniper. Cela signifie que nous avons refait tous les calibres du jeu et les avons construits en utilisant leurs propriétés réelles.
Nous avons passé beaucoup de temps à les tester pour nous assurer qu'aucun effet étrange ne soit produit à partir de l'application de valeurs réelles. Soyez assuré que d'autres armes non portatives seront également mises à jour à l'avenir pour utiliser ce système (coax de chars et MG de coque sont les seules armes qui n'utilisent pas le nouveau système).
Beaucoup d'entre vous peuvent être excités, mais certains d'entre vous peuvent craindre que le résultat final ne semble pas cohérent. Souvent, nous avons constaté que le choix d'un fac-similé, importé de statistiques réelles direct entraîne en fait un gameplay aléatoire et insatisfaisant. Rassurez-vous, nous avons été très surpris de voir à quel point le nouveau système était naturellement amusant.
La façon dont le nouveau système se traduit dans le jeu, c'est que chaque arme a maintenant une sensation unique et des caractéristiques que vous pouvez apprendre à maîtriser individuellement. Le tir à courte portée semble toujours vif et réactif, et les engagements à moyen et long terme récompensent les joueurs qui peuvent faire des tirs de précision. L'efficacité et les propriétés de chaque arme sont amplifiées, et la grande variété de champs de bataille dans Hell Let Loose sera mieux présentée par ce nouveau système, créant une plus grande distinction entre les engagements à courte, moyenne et longue portée.
Hit-Detection
Dans le cadre de la refonte balistique, nous avons également développé un nouveau système de détection de coups pour le travailler en parallèle. Nous avons ajouté un système complet de compensation de latence pour toutes les armes des joueurs, ce qui améliore la cohérence entre les différents serveurs et élimine les effets de la latence sur le tir et la détection des coups. Cela nous a également permis de resserrer nos mesures anti-triche, car nous pouvons vérifier les coups beaucoup plus précisément qu'auparavant (cela améliore également la fiabilité des tirs à la tête!)
Le nouveau système de détection des coups adopte une approche privilégiant le tireur, sauf dans les cas où la victime fait quelque chose pour atténuer les coups de feu (comme monter dans un véhicule).
Il ne s'agit là que de la première des nombreuses étapes vers une amélioration de la manipulation et du ressenti des armes dans Hell Let Loose, et nous continuerons à ajouter et à réitérer le système balistique au fil du temps (comme la pénétration des balles).
Valeurs des dommages
Nous utilisons actuellement les tableaux de réduction des dégâts du système précédent par calibre d'arme. Nous n'y avons pas encore touché car nous pensons que cela compliquera les commentaires et la réponse à ce nouveau système. L'idée ici est de mettre à jour le système balistique dans son ensemble afin de mesurer spécifiquement ses performances de réseau et de gameplay dans un environnement live. Nous jouerons avec vous afin d'avoir une meilleure idée de la façon dont cela se passe. Une fois que nous estimons que les principes fondamentaux du système sont solides, nous reverrons ensuite les tableaux des dommages pour voir si des modifications doivent être apportées.
Soyez assuré que nous ne baisserons pas les dégâts ni ne rendrons le jeu moins punitif.
Conclusion
Comme vous pouvez l'imaginer, il s'agit d'un énorme nouveau système à intégrer dans le jeu. Nous avons testé ce système dans des conditions de latence simulées et réelles dans le but de créer un système qui fonctionne bien même à 400 de ping. Nous savons que de nombreux joueurs aiment jouer sur des serveurs partout dans le monde - nous avons donc fait de gros efforts pour nous assurer que le système est fiable dans des conditions de latence élevée afin d’avoir le même ressenti pour les joueurs de ping faible et élevé.
Ce sera une mise à jour particulièrement énorme pour nous. Associé à la nouvelle mise à niveau d'Unreal Engine vers 4.24, nous souhaitons vivement recueillir des commentaires sur les performances du système.
Comme pour tous les aspects du développement de Hell Let Loose, nous tenons à résoudre les problèmes potentiels ou les expériences négatives.
En tant qu'équipe de développement, nous pensons que ce changement de balistique, combiné à notre prochaine révision d'animation et à une révision continue du son, changera radicalement le jeu dans le bon sens. Sachez qu'initialement, ce nouveau système nécessitera un réapprentissage de la manière de mener des tirs à distance. L'engagement rapproché aura en grande partie la même sensation, tandis que plus la distance à viser est grande, plus vous devrez viser au-dessus de la cible pour compenser la chute, ainsi que diriger la cible afin de compenser le temps de déplacement de la balle à travers l'air.
Nous jouons avec ce nouveau système depuis de nombreuses semaines maintenant et avons constaté que - une fois appris - ce nouveau système crée un sens de la bataille plus logique (moins de mort instantanée à très longue portée) et définit le sens de chaque arme (MG- les armes à feu sont désormais plus puissantes et plus fidèles à leur fonction) - tout en créant un meilleur paysage sonore et un champ de bataille plus atmosphérique. En fin de compte, nous trouvons ce système à la fois beaucoup plus réaliste et beaucoup plus amusant. Nous avons hâte de voir vos commentaires!
Enfin, il s’agit de l’une des énormes révisions d’infrastructure que nous souhaitons enfin révéler et mettre en œuvre. Le prochain sera la refonte de l'animation. Restez à l'écoute car nous approfondirons cela dans les semaines à venir. Mise à jour du serveur communautaire en Asie et en Amérique du Sud
Une dernière chose avant de nous déconnecter, nous avons écouté vos commentaires concernant l'accès aux serveurs en Asie et en Amérique du Sud. À partir du lundi 27 avril, nous sommes heureux d'annoncer que l'un de nos partenaires d'hébergement de serveurs, G-Portal, permettra aux membres de la communauté de louer des serveurs HLL à Taiwan et à Sao Paolo.
Nous vous verrons en première ligne.
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