Salut à tous,
Voici la traduction du developer briefing n°51/ patch note n°9. Merci à Gunther pour la (grosse) traduction ! Bonne lecture. Salut à tous !
Bienvenue pour le Patch 9 ! Il y-a quelques informations supplémentaires, donc nous avons combiné le Developer Briefing n°51
Aujourd'hui, nous sommes ravis de lancer un grand nombre de correctifs et quelques nouveautés dans ce patch, donc merci à vous tous pour vos commentaires et votre patience pendant que nous y avons travaillé.
La fin de l'année est un moment sous pression et le travail est d’autant plus difficile pour l’équipe Black Matter en ce qui concerne les fonctionnalité annoncées ainsi que les problèmes rencontrés. Nous préparons maintenant la mise à jour importante 4 qui sera disponible en Décembre, mais avant cela nous voulions libérer un grand nombre de corrections concernant certains problèmes afin de rendre votre expérience sur le champ de bataille aussi bonne que possible avant la saison des fêtes.
D’une autre part, nous aimerions être soutenu par la communauté en votant pour Hell Let Loose dans la catégorie « C’est mieux avec des amis » dans les Steam Awards ! Ce serait une jolie médaille pour nous tous.
Le Patch notes
Fonctionnalités
Inventaire
Nous commençons notre mise en œuvre du système d’inventaire en ajoutant une nouvelle arme déblocable pour le Squad leader. Nous examinerons les commentaires afin d’ajouter des armes supplémentaires pour chaque rôle.
Vous pouvez vous attendre a des nouvelles armes pour l’inventaire dans les prochains patchs et mises à jour !
Inventaire et sélection de personnalisation
Les joueurs peuvent désormais modifier leurs customisations et leurs armes dans le jeu par rôle. Ceci vous permet de choisir une tenue adaptée a la carte si nécessaire.
Places reversées
Les administrateurs seront désormais en mesure d'informer de leurs créneaux horaires réservés au membres de la communauté.
Corrections de bugs importants
Merci au très bon soutien communautaire (sincèrement, vous êtes génial), nous pensons avoir résolu le bug de l'expérience. Cependant, il a été difficile d'obtenir une reproduction finale 100% sur le correctif absolu. Nous ne nous sommes pas exprimé dans QA a ce sujet depuis ce correctif, mais nous sommes réticents à promettre à la communauté une solution absolue sans être en mesure de résoudre le problème dans un environnement de test. En tant que tel, nous allons passer au peigne fin les rapports de la communauté afin de résoudre totalement le bug.
Nous avons corrigé un problème où les joueurs attendent dans une file d'attente, se connecte et se font kick en raison du serveur est plein.
Mode de jeu Offensive
Nous avons suivi les changements que nous avons mis en place pour le mode offensif, nous avons reçu des commentaires faisant part de l'intensité du combat dans le premier secteur, les assaillants se retrouve bloqué trop efficacement par les Allemands qui descendent sur la plage.
Par conséquent, nous avons mis en place « demi-tour » qui interdira désormais la force de défense de progresser trop loin dans la zone des attaquants (sur Omaha, cela représente le mur de galets, les bunkers et la zone de sable).
Ceci a pour but d’éviter le spawnkill.
Personnalisation
Ajout de nombreux nouveaux casques américains à la gamme de produit cosmétique. La plupart sont déverrouillés en augmentant votre niveau de carrière. Plusieurs sont déverrouillées en augmentant le niveau de médecin et officier
-Hiver Painted Medic M1
- Ranger M1
-2e Ranger M1
-5ème Ranger M1
-US Navy D-Day M1
-D-Day tactique Stripe M1
-M1 Ingénieur D-Day
-3ème Infanterie M1
-M1 Padre
Nous avons également ajouté l’uniforme d'hiver pour l’officier Axis!
SFX
Toutes les grenades ont maintenant l'audio de collision quand ils ont touché le sol.
Collisions audio pour les ravitaillements des États-Unis et Allemand.
Mis en œuvre du son lorsqu’une balle vous touche (à la fois dans le corps et la tête) pour mieux comprendre votre mort.
RCON
Activé la création de créneaux horaires réservés à l'aide de l'outil RCON.
HUD / UI
- Correction : éléments HUD-écran se positionnent désormais correctement lors de l'utilisation d'un moniteur ultra-large.
- Correction : L'espacement dans le menu de pause.
- Correction : Lors de l'affichage des emports, les valeurs sur les infobulles des jumelles et la montre sont incompatibles entre les rôles.
- Correction : « Afficher / Masquer le chat » texte chevauche certains titres de menu.
- Correction : élément d'interface utilisateur pour la construction.
- Correction : Description du rôle ne se rafraîchit pas lors du changement de rôle.
- Correction : Char allié occupé en vert comme la couleur de l'unité pour l'infanterie.
- Correction : « Kick en raison de ping élevé » format de texte incompatible avec d'autres -notifications.
- Correction : [Omaha] Tout en jouant comme un soldat allemand, les points forts qui ne sont pas actifs ne sont pas affiché sur l'interface utilisateur à l'intérieur d'un point fort.
- Correction : « Votre connexion à l'hôte a été perdu. » format de texte est incompatible avec l’ affichage des notifications.
- Correction : [Omaha], l'affichage HUD « sur le secteur Cooldown » aux joueurs à l'intérieur d'un secteur qui est capturé.
- Correction : le « Vous vous êtes tué » un message de mort ne s'affiche pas si le joueur dégoupille une grenade mais ne la jette pas.
Gameplay Fonctionnalité
-Nous avons empêché les joueurs ennemis de construire dans vos secteurs de QG jusqu'à ce que le secteur de QG lui-même soit capturé. Cela signifie que les joueurs de l'équipe ennemie ne seront pas en mesure d'exploiter les spawn de véhicules ou de construire des fortifications pour bloquer vos véhicules.
-La minuterie de " Changement d'équipe " sera en vigueur si le joueur choisit de changer d'équipe mais retourne dans son équipe précédente.
-Les officiers se voient maintenant attribuer de l’XP lorsque les joueurs spawn sur leurs avant-postes (au lieu du moment où ils sont placés.) Ceci afin de réduire le risque de remplacer à l'infini les Avant Post.
-Ajouté l'option de curseur de translucidité des marqueurs.
-Ajustement de l’apparence de la mire sur le Garand pour rendre la visée plus claire. Nous comprenons que la communauté est divisée à ce sujet, et nous serons à l'écoute de vos commentaires sur cet ajustement.
-Réglage par défaut de la distance d'affichage du nom du joueur au max pour les nouveaux joueurs.
-Ajout de 30 secondes supplémentaires à la fin des écrans de score des équipes afin de mieux analyser l'information et débriefer.
-Ajustement des quantités de munitions et d'équipement appropriées de sorte que l'utilisation d'une boîte de munitions ne vous donne pas de sur-quantité. Nous avons aussi ajusté le rôle du médecin avec une plus grande quantité de bandages et de morphine.
Améliorations visuelles
- Correction : Certains casques américains ont une chute notable de détails à courte portée.
- Correction : Les uniformes à l'intérieur des baraquements semblent avoir une résolution inférieure à celle des autres éléments du menu.
- Correction : Les accents allemands manquent sur le titre'Hurtgen Forest' quand on ouvre la carte.
- Mis à jour de quelques affiches avec des versions plus authentiques.
- Correction : Il y a un problème graphique avec l'écran de chargement d'Omaha.
- Correction : Le trépieds est visible lorsque le tireur MG allemand portant l'uniforme d'été Heer se met en position couchée.
- Correction : La boussole de la carte dans le jeu n'est pas orientée avec la boussole HUD du joueur.
- Correction : Les secteurs verrouillés qui déclenchent l'état 'Retourner en arrière' ne sont pas clairement définis sur la carte.
Montrer l'ombre du joueur dans FPP afin d'augmenter l'immersion et le sentiment de soi. Cela ne semble pas parfait à 100%, mais cela a été implémenté, car il sera transféré vers le nouveau système d'animation (qui va polir la plupart des problèmes visuels actuellement présents avec ce système).
Omaha Beach
-Correction : Dans le secteur G6, on peut voir de l'herbe à travers la maison.
-Correction : Une botte de foin flottante peut être observée dans une grange du secteur A5.
-Correction : Certains bunkers sur Omaha sont trop sombres pour que les joueurs puissent y naviguer.
-Correction : Le joueur peut marcher sur les planches en bois dans la zone B5.
-Correction : Le personnage affiche un mouvement irrégulier lorsqu'il tente d'escalader une tranchée à partir de la zone H7.
-Correction : Terrain mal aligné dans le secteur I6 d'Omaha.
-Correction : L'éclairage intérieur traverse une maison du secteur B7.
-Correction : Dans le secteur F6, on peut voir de l'herbe à travers la maison.
-Correction : Dans le secteur F7, on peut voir de l'herbe à travers la maison.
-Correction : Une affiche paysagère spécifique est mal tournée sur le mur.
-Correction : Dans le secteur F6, une tôle métallique traverse la clôture en bois.
-Correction : On peut voir de l'herbe dans la maison dans le secteur F5.
-Correction : Découpe d'un sac de sable dans une tranchée du secteur I3.
-Correction : De multiples roches flottent au-dessus du terrain en I6.
-Correction : Un mur de pierre s'accroche dans une tranchée du secteur H5.
-Correction : Le personnage reste bloqué lorsqu'il atteint une position spécifique sur le bord de la carte.
-Correction : Une maison spécifique en F3 a un changement notable de details à 47m.
-Correction : Le terrain passe à travers le plancher en bois de l'une des cabanes de plage du secteur I5.
-Correction : Réflexion intérieure incorrecte à l'intérieur d'un bâtiment particulier.
-Correction : La carte tactique d’ Omaha est sensiblement décalée.
-Correction : Les ampoules des lampadaires ne semblent pas allumées mais ont une source de lumière visible.
-Correction : Sur Omaha, les fenêtres en verre foncé laissent des décalcomanies sur les balles de béton lorsqu'elles sont détruites.
-Correction : Plusieurs ensembles d'escaliers en F5 n'ont pas de collision.
-Correction : Il y a une plate-forme en pierre au sommet d'un escalier qui n'a pas de collision dans le secteur F4.
-Correction : On peut voir un tuyau extérieur se clipser à l'intérieur d'un bâtiment dans la grille carrée F5.
-Correction : Les zones de terrain à flanc de colline en H7 ont des textures visiblement de faible résolution à courte portée.
-Correction : Il peut être difficile pour le joueur de sortir du trou en haut des bunkers de pierre.
-Correction : La face inférieure d'un buisson de falaise spécifique est visible.
-Correction : Le joueur peut couper sa caméra à travers le terrain dans certaines zones et la voir sous la carte.
-Correction : Un tas de roches et de bois situé en I5 est partiellement absent de la collision avec le personnage alors qu'il est en position couchée.
-Correction : Les petits bunkers de pierres ont la mauvaise collision appliquée et ne permet pas au joueur d'entrer ou de sortir de l'actif.
-Correction : Une cabane en bois placée entre des maisons en pierre n'est pas impacté par une collision dans le secteur F5.
-Correction : Tranchée désalignée dans le secteur A5 d'Omaha.
-Correction : Le fait de monter ou de descendre un escalier spécifique provoque une démarche perceptible.
-Correction : Bâtiment inaccessible dans le secteur B7 d'Omaha.
-Correction : Le joueur peut partiellement couper à travers le sable surélevé dans les secteurs I3-I8 de la plage d'Omaha Beach.
-Correction : Terrain désaligné dans le secteur D3.
-Correction : Problèmes de details présents sur une maison du secteur D5 de la carte.
-Correction : Problèmes de collisions multiples dans le secteur D6 de la carte.
-Correction : Dans le secteur D7, certaines icônes de construction/route sur la carte ne correspondent pas aux actifs dans le monde du jeu.
-Correction : Arcades en bois mal placées près d'un des bunkers en pierre du secteur H7.
-Correction : Il y a une couture visible sur un des murs du secteur I4.
-Correction : Chute de cadre perceptible dans le secteur H4.
-Correction : Le joueur n'est pas capable de grimper par l'une ou l'autre fenêtre d'une remise située dans le secteur I5.
-Correction : Collision invisible présente dans D7.
-Correction : 2 grandes collisions invisibles présentes dans I4.
-Correction : Collisions invisibles présentes dans F3.
-Correction : Un modèle mural n'a pas de collision en F3.
Foy
-Correction : Les textures de neige ont été observées pixelisées le long des bords.
-Correction : Les chars sont incapables de franchir certaines clôtures à l'intérieur de Foy.
Utah
-Correction : Les barques de plage apparaissent flottant sur Utah Beach.
-Correction : Pas de collision entre les joueurs au milieu des clôtures métalliques qui entourent les meules de foin.
-Correction : Le personnage reste coincé à l'intérieur d'une construction métallique du secteur B5.
-Correction : Problèmes visuels multiples présents dans le secteur A7 de la carte.
-Correction : Les joueurs peuvent rester coincés à l'intérieur d'un petit bâtiment sans sortie dans le secteur A5 après s'être déployés dans un Avant Poste/Garnison située à proximité.
Hurtgen
-Correction : Les joueurs peuvent se coincer entre des boîtes et un mur dans le secteur E6 de Hurtgen.
-Correction : Un interrupteur à lumière flottante et son câblage se trouvent dans le secteur I5 de la carte.
-Correction : La fumée peut être vue à travers d'autres fumées en la regardant de l'intérieur de The Scar.
Animations
Nous nous concentrons actuellement sur l'ensemble du travail d'animation dans notre branche d'animation expérimentale. Par conséquent, nous ne réglons que les problèmes à l'échelle du système et nous évitons les problèmes propres à notre mise en œuvre actuelle.
-Correction : Amorce d'une grenade allemande en cours d'exécution puis l'arrêt du mouvement entraîneront l'animation FPP incorrecte.
Optimisations
Zones tampons fixes de proximité et d'indice.
SMDM
-Correction : Le char moyen allemand peut être conduit sur l'avion écrasé en E6
-Correction : Collision invisible dans le secteur E1
-Correction : Collision invisible présente dans le secteur E10
-Correction : Collision invisible présente dans le secteur E5
Crashes
-Correction : L'utilisateur peut rencontrer un crash du système après le démarrage de l’écran de chargement lors du lancement du jeu.
Bugs Fixed
-Correction : Le joueur est capable de placer des mines antipersonnel à l'intérieur des bûches de bois.
-Correction : Les bunkers multiples ont une porte étroite empêchant les joueurs de passer.
-Correction : Les espaces entre les parois des sacs de sable ont prolongé les collisions de balles.
-Correction : Le compte à rebours pour faire demi-tour ne se terminera pas tout seul si les secteurs sont déverrouillés pendant qu'il est à l'écran.
-Correction : La minuterie de retour en arrière se réinitialise lorsque l'utilisateur se déplace entre deux secteurs verrouillés.
-Correction : Les en-têtes 'Tous les serveurs' et 'Favoris' ne sont pas mis en évidence correctement lors de la recherche de serveurs.
-Correction : Le joueur est capable de placer des mines antipersonnel sous l'eau.
-Correction : La trajectoire de largage du ravitaillement n'est pas à l'échelle correct avec le grossissement de la carte.
-Correction : Le char peut encore être réparé lorsque la clé n'est plus dirigée vers lui.
-Correction : Les Sniper Rifles suppriment les joueurs tués par l'équipe.
-Correction : Les Browning M191919 et MG42 affichent des valeurs de munition incorrectes sur le HUD.
-Correction : "Voter pour exclure" et "Voter pour la carte" se rechargeaient à chaque fois que l'un ou l'autre est lancé.
-Correction : L'audio des curseurs continuera à jouer si le curseur continue d'être déplacé au-delà de sa limite
-Correction : Sur Omaha, les temps de recharge "Voter pour la carte" et "Voter pour exclure" sont ramenés à 10min lorsqu'une colonne est capturée.
-Correction : La sélection d'un Avant Poste/Garnison dans une zone indisponible donne lieu à l'audio de construction pendant sa construction.
-Correction : Le joueur ne subit pas de dégâts lorsqu'il lance une grenade sous un hérisson tout en se tenant au dessus.
-Correction : Tirer sur des cadavres avec le Browning a pour résultat que les cadavres sont déplacés de façon irréaliste.
-Correction : Le temps pour reconstruire un avant-poste après son démantèlement récent se produit une fois par vie.
-Correction : Lorsque des amis rejoignent le jeu avec un ami, ceux ci se retrouve dans la file d'attente au lieu d'essayer de contrer la file d'attente.
-Correction : Les chars commencent à bouger de façon anormal lorsqu'ils subissent des dommages alors qu'ils sont inoccupés.
-Correction : La progression de la capture n'augmentera pas si le joueur se trouve dans la zone forte lorsqu'il conduit un char.
-Correction : Les joueurs ne reçoivent pas de notification si leur demande de rejoindre une unité est rejetée.
-Correction : Aucune indication visuelle présente sur la barre de recherche 'Manuel de terrain'.
-Correction : L'audio peut toujours être entendu et reçu des joueurs avec le volume du micro et le volume de la voix sur le réglage le plus bas.
-Correction : Le personnage n'entre pas en collision avec le fond du bateau en mouvement s'il se trouve en eaux profondes.
-Correction : L'équipe allemande peut placer des Garnisons à moins de 150m de leurs 3 Garnisons de départ.
-Correction : Lorsqu'un joueur est banni pour meurtre d'équipe, le message global indique que le joueur a été expulsé.
-Correction : La file d'attente du serveur n'est mise à jour que lorsqu'un joueur rejoint la file d'attente.
-Correction : Passer d'une unité au Commandant sur l'écran de déploiement nécessite deux clics du bouton 'Rejoindre en tant que Commandant'.
-Correction : L'utilisateur ne peut pas toujours se connecter à un serveur avec 90 ping lors de la première tentative, et quittera le serveur sur un écran d’échec de connexion sur le serveur en question.
In Testing
Sainte-Mère-Église Modes guerre et offensif Allemands.
Mode offensif Foy et révision visuelle.
En cours d'élaboration (liste non exhaustive, nous voulons juste vous donner une idée)
-Mises à jour continues du HUD et de l'interface utilisateur.
-Révision de l'interface utilisateur et du HUD de la carte tactique du commandant afin d'améliorer et d'élargir la fonctionnalité.
-Mise en œuvre de systèmes complets de communication non verbale.
-Mise en place de véhicules de reconnaissance pour les deux équipes, ainsi que l'étoffement complet de la mécanique de reconnaissance dans le jeu pour donner un but approprié aux unités de reconnaissance à tous les niveaux.
-Mise en œuvre de la variante américaine de char lourd.
-Implémentation de la capture de mouvement et modifications importantes à nos systèmes d'animation TPP. Il en résultera une apparence et une sensation beaucoup plus naturelles.
-Notre expérience FPP - avec un accent particulier sur les armes à feu - est en cours de révision dans une branche distincte.
-Cela consiste a correspondre à notre nouveau look TPP, mais aussi pour augmenter considérablement la fluidité de l'expérience FPP.
-Nouvelles possibilités de personnalisation pour les deux forces.
-Plongée (effectuée en prononçant la touche courrir). Cela s'achève actuellement avec la refonte de notre FPP.
-Pénétration de balle.
-Équilibrage de la carte (ajout d'une couverture et d'autres caractéristiques dans les endroits qui sont ennuyeux ou qui créent une mauvaise expérience de jeu).
-Véhicules à roues.
-Mise à jour de tout l'audio et des bruits d'effets sonores. Nous avons testé les réflexions et les différents volumes de réverbération ainsi que tous les nouveaux sons de tir et de rechargement d'armes.
Un cadeau pour vous et un premier regard sur quelque chose de nouveau !
Pour célébrer notre premier anniversaire de briefing de développement, nous avons mis au point des options de personnalisation qui correspondent à l'expérience hivernale que nous vivons dans l'hémisphère Nord. Écoutez la 52e séance d'information sur le développement la semaine prochaine pour voir comment vous pouvez mettre la main dessus ! (alerte spoiler, ils sont libres !).
Un casque à l'allure " cool ".
Enfin, nous savons que nous parlons toujours des nombreuses cartes en développement. Pour attirer votre intérêt, nous aimerions vous montrer la première image d'une carte encore inédite.…
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