Salut à tous,
Voici la traduction du patch note d'hier. Merci à [ARC] Keul pour traduction. Bonne lecture.
Salut tout le monde !
Nous nous excusons pour la longue attente entre les patchs correctifs. Nous avions une tonne de problèmes à fixer et nous voulions nous assurer avec notre équipe de testeurs approuve ces changements. Avec la mise à jour n°4 sur laquelle nous travaillons activement et Saint Mère l'Église qui est à son point finale d'optimisation, nous avions besoin d'être sûres que le patch soit assez solide.
Ce patch 8 contient beaucoup de correctifs à la fois sur le Back-end - y compris les pannes serveur et client - et le front-end - dont l'introduction d'une nouvelle file d'attente pour rejoindre le serveur, et des ajustements du mode de jeu Offensif, des corrections apportées à l'atténuation du son. Il y a beaucoup de notes de changements (ça jvous le fait pas dire pour la traduction) alors soyez prêt à plonger dedans.
Patch Notes
fonctionnalités
Queue de serveur
Vous pouvez maintenant faire la queue pour un serveur sur Hell Let Loose. Nous avons actuellement limité le total de personnes pouvant faire la queue à 6, les administrateurs on la possibilité de seulement baisser le nombre. Nous avons décidé de limiter le nombre pour encourager les joueurs à alimenter l'amorçage d'un nouveau serveur plutôt que de se retrouver à 100 en file d'attente, au lieu d'un nouveau serveur rempli.
Customisation
Ajout de plusieurs casques allemand. La majorité sont déblocables par la montée du niveau de carrière. D'autres sont déblocables uniquement en montant le niveau du rôle Sniper et du Spotter.
Correctifs de Bugs
- fix : Les joueurs ont reporté le fait que leur niveau de carrière diminue ou augmente exponentiellement après plusieurs parties consécutives. - fix : Les médecins alliés avaient des problèmes graphiques sur le visage quand le manteau d'hiver était sélectionné. - fix : Les ailes gauches d'avions écrasés ont une meilleure collision avec les tanks. - fix : Certains utilisateurs Steam n'ont pas été affectés par le système de bannissement global. - fix : Problème graphique lors de l'entrée/sortie de véhicule et du changement de siège alors que le joueur changeait d'arme en entrant. - fix : Debug de texte lorsque les ingénieurs américains tentaient de placer un nœud de ressource sur les colonnes I et J. - fix : Le calcul d'expérience d'après match pouvait occasionnellement créer un freez pour les carrières niveau 100. - fix : L'indicateur de distance d'objectif ne se mettait pas à jour quand le joueur se tenait à plus d'un kilomètre. - fix : Si les deux secteurs finaux étaient capturés à la fin du match, le prochain match ne se chargera pas avec un temps infini. - fix : Les bannissements de deux heures ne sont pas levées automatiquement après les deux heures écoulées. - fix : Il n'y as pas de valeur affiché à côté de la jauge de réglage audio, ce qui n'est pas raccord avec les autres jauges dans d'autres options.
SFX (son)
- Ajout et augmentation du volume son du vol des balles et des ricochets. Vous pourrez désormais repérer plus facilement une arme de poing proche. - Amélioration sonore de la MG42 en FPP - Amélioration sonore de la M1919 en FPP - Toutes les armes ont été re-balancés, polis et ont reçu des atténuations ajustées pour garder un bruit plus lourd suivant la distance. - Les moteurs et tires de véhicules ont été mieux mixés.
RCON (administration serveur)
- Ajout d'une nouvelle commande "Set High Ping Threshold" (définir un seuil de ping élevé) pour changer ou désactiver le kick des joueurs avec un haut ping. - Ajout d'une nouvelle commande "Set Max Queued Players" (définir seuil de joueurs faisant la queue) pour changer le nombre de joueurs pouvant faire la queue en même temps.
Améliorations Visuelles
- Les éclairs de bouches de fusils on été ajustés en TPP pour être en 3D, elles sont maintenant visibles de face.
Omaha Beach
- fix : Les joueurs pouvaient passer à travers un toit de bunker en effectuant un saut en se tenant au dessus d'un objet. - fix : Le terrain et l'herbe traversait l'intérieur d'un bunker en secteur I3. - fix : Un petit arbre avec une collision incorrecte avec les balles. - fix : Deux bunkers en I4 avaient des collisions invisibles bloquant leur entrée. - fix : Un bunker en I3 avait une collision invisible bloquant son entrée. - fix : Un bâtiment spécifique avait un mur qui n'avait pas de collision avec les joueurs. - fix : Plusieurs tanks détruits avaient des problèmes partiels de collisions tout au long de la plage. - fix : Problème de collision partiel d'un véhicule détruit en secteur H7. - fix : Problème de niveaux de détails pour une fenêtre en secteur D5. - fix : Problème de pénétration des balles dans l'eau des fontaines. - fix : Les bâtiments détruits entre la falaise et la plage changeront de géométrie suite aux problèmes de niveaux de détails. - fix : Des collisions prolongés étaient présentes sur les falaises, derrière l'artillerie allemande dans le secteur A6. - fix : Les joueurs pouvaient rester bloqués dans une grange, dans le secteur B7. - fix : Il y avait une "couture" graphique dans l'eau, au déploiement US. - fix : Les joueurs avaient la capacité de voir une petite section de fin de carte dans les secteurs A7, A5 et A4. - fix : Animation de vague sur une location précise à l'intérieur d'une grange en secteur F6. - fix : Le mur de briques à coté de la plage avait des problèmes visuels. - fix : Erreur audio dans une zone spécifique de la plage.
Mode de jeu Offensif
Nous avons pu lire une quantité gigantesque de retour de votre part à travers tous nos réseaux, comme nous avons pu les collecter nous même en jouant sur la carte avec vous. Nous avons fait quelques changement au mode de jeu que nous citons et décrivons ci-dessous. Nous vous prions de comprendre que ces ajustements seront amené à changer encore suivant vos retours et l'expérience de jeu. Nous souhaitons nous assurer que ce mode de jeu offensif présente un niveau d'intensité et d'équilibre asymétrique adéquat.
Reduction du nombre des premiers secteurs actifs sur la plage de deux à un.
Actuellement, les forces US étaient capables de pénétrer dans le secteur non capturé, de contourner les allemands et prendre la plage plus vite que prévu. Nous avons modifié la première du mode offensif pour n'avoir plus qu'un seul secteur actif que les allemands doivent défendre et les US attaquer
Les attaquants débarquent désormais seulement dans le secteur acfif
Le changement le plus important sur ce mode de jeu est que, pour le premier secteur uniquement nous serons amené à défendre un seul point fort. Cela signifie que l'expérience du débarquement sera beaucoup plus intense et compliquée, avec une puissance de tir considérable contre les forces américaines. Au lieu de débarquer tout le long de la plage, les forces américaines devront désormais sortir des barges seulement dans le secteur actif. Une fois le premier secteur capturé, les secteurs disponibles seront élargis à deux.
Les tanks US apparaiteront seulement dans le secteur actif.
Face à la possibilité des forces US de déployer trois tanks immédiatement sur la plage, les allemands étaient plus apeurés de descendre sur la plage que les attaquant d'y foncer. Nous avons limité les tanks au seul secteur actif, ce qui veut dire qu'il n'y aura qu'un seul tank de disponible et non trois. Une fois le premier secteur capturé, les autres tanks apparaîtront comme à la normal.
Autorisation aux attaquants de pousser sur un secteur d'attaque supplémentaire.
Nous avons estimé que cela était trop restrictif et punissait le succès de l'attaque. Cela visait à consolider l'action autour d'un front, au lieu de cela, nous laissons maintenant les assaillants pénétrer dans un serveur au delà du secteur actif, tout en empêchant de pousser plus loin.
Augmentation du temps de repli (retour arrière d'un secteur interdit) à 30 secondes pour les véhicules hors limites.
Alors que l'infanterie peut se replier facilement hors limite, de nombreux véhicules dépassaient les limites et étaient détruits simplement parce qu'ils ne pouvaient pas faire marche arrière ou tourner assez vite. Nous avons augmenté le délai de retour en arrière pour les véhicules à 30 secondes afin de faciliter le retrait sans perte de votre véhicule. Nous vous recommandons de ne pas quitter le véhicule durant ce temps imparti.
Augmentation du temps de mise en place.
Nous avons implémenté deux minutes de temps pour la mise en place, afin que les joueurs qui ont un matériel informatique moins performant, puissent se mettre en place avant le débarquement américain.
Sainte Marie du Mont
- Problème de niveaux de détails sur l'un des arbres dans un spawn allemand. - La carte en jeu ne montre pas correcteur la position actuelle du joueur, avec une erreur approximative de 10m dans une zone spécifique. - Des textures étirées sont présentes sur les étages du manoir de Brecourt.
Crashes
- fix : Crash potentiel issue d'un problème de customisation de personnage. - fix : Crash potentiel issue d'un code graphique. - fix : Crash potentiel provoqué par un problème avec la récupération de place du moteur Unreal. - fix : Crash client au chargement de la carte Omaha quand la partie est déjà commencée.
En test
- Mode offensif allemand sur Sainte Mère l'Église ainsi que le mode de jeu Warfare. - Nouveaux équipements de role. - Customisation et équipement changeables en jeu. - Emplacements réservés sur serveur. - Poursuite des optimisations globales.
Sur quoi nous sommes en train de travailler (liste non exhaustive, juste pour vous donner une petite idée)
- Mises à jour de l'UI et HUD - Ajouts des mocap et changements des animations TPP. Cela donnera un résultat plus naturel ainsi que de meilleures sensations - Notre expérience FPP - focalisé sur le gunplay - c'est en cours dans une branche à part. Cela fonctionnera avec notre nouvel aspect TPP, mais aussi une augmentation de - l'expérience de fluidité FPP. - La plongée (effectuée en se couchant tout en sprintant) Ceci sera terminé avec notre refonte FPP actuelle. - Pénétration des balles. - Re-balance des cartes (ajouts de couvertures et d'autres détails dans des secteurs ennuyants qui créent des expériences de jeu compliquées). - Véhicules à roues. - Trois nouvelles cartes sont actuellement à différents niveaux de développement. - Mise à jour du système audio. Nous testons différents système d'échos, de différents volumes de réverbérations en plus de nouveaux sons d'armes et de rechargements.
Une dernière chose...
Nous avons pu lire plusieurs retours sur Reddit, discord et notre forum sur la nouvelle mire du Garand qui sera plus facile à appréhender. Vous pouvez espérer l'avoir à la mise à jour n°4.
Merci de continuer à nous partager vos retours sur tous les éléments de Hell Let Loose avec nous, cela fait la différence.
Si vous appréciez Hell Let Loose, vous pouvez nous aider en laissant un avis sur Steam.
On se voit sur le front
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