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Photo du rédacteurString Eastwood

Patch 12 - En direct maintenant !

Salut tout le monde,


Le patch 12 est maintenant disponible !


Je sais que nous l'avons déjà dit, mais nous voulons vraiment réaffirmer à quel point nous sommes reconnaissants pour la patience et les commentaires de tous après le lancement de la mise à jour 7. Cela a vraiment aidé le processus de développement et d'assurance qualité alors que nous travaillons à résoudre les problèmes de plantage et de FPS.


Le développeur principal Max prendra les rênes du patch notes, détaillant ce que vous pouvez attendre du patch d'aujourd'hui ainsi que ce sur quoi nous travaillons pour les patchs à venir et la prochaine mise à jour.


Oh et assurez-vous de faire défiler jusqu'à la fin ...



Patch Notes de Max


Salut à tous,


Nous espérons que vous avez passé un excellent week-end!


Nous sommes heureux de lancer le patch 12 aujourd'hui, car nous avons travaillé dur pour essayer de résoudre autant de problèmes que possible, le plus rapidement possible.


Veuillez noter que ce correctif n'est pas exhaustif et que nous continuons à travailler sur les problèmes clés restants.


Si vous avez des questions à ce sujet, n'hésitez pas à nous laisser un commentaire ou un post et nous nous efforcerons d'y répondre !



Performance


Un grand nombre d'améliorations ont été apportées à la façon dont nous gérons le tri de l'intégralité des maillages (meshes) d'une une scène. En conséquence, nous prévoyons une augmentation significative des performances à tous les niveaux (5FPS +). Les résultats varieront en fonction des spécifications exactes de votre machine.


Notez s'il vous plaît :


Ce sont des optimisations que nous avons pu appliquer à temps pour la clôture du patch. Nous avons poursuivi d'importants travaux d'optimisation dans notre branche principale (pour sortie en U8).



Crashes :


Deux de nos accidents les plus aggravants ont été résolus, notre troisième étant la priorité absolue.


Notez s'il vous plaît :


Nous voulions reconnaître que la mise à jour 7 Hotfix a temporairement désactivé la physique des vêtements dans le jeu, car un changement dans la façon dont ils sont traités s'est produit entre UE 4.21 et UE 4.23. Cela provoquait des plantages pour certains utilisateurs. Nous le rapporterons pour la prochaine mise à jour.



Le troisième crash


Ce crash est très inhabituel, en ce sens qu'il se produit lorsque les données quittent notre code et entrent dans la boîte noire PhysX dans le code du moteur. Nous avons joint une énorme quantité de débogages pour reproduire cela. Nous avons également constaté que certains joueurs peuvent ne jamais en faire l'expérience, tandis que certains joueurs peuvent en faire l'expérience fréquemment. Certains joueurs ont constaté que la suppression de leur cache PhysX a résolu ce problème, tandis que d'autres trouvent que cela n'aide pas. Au cours des deux dernières semaines, nous travaillons avec notre équipe d'assurance qualité pour essayer d'isoler tout correctif signalé par la communauté et de le tester Après/Avant. Pendant ce temps, nous avons résolu la plupart des autres problèmes affectant le jeu. Nous avons ajouté ci-dessous plusieurs correctifs spéculatifs trouvés par la communauté qui méritent d'être explorés si ce plantage persiste pour vous.



FPS Dip


Nous avons énormément dressé le profil et avons appliqué plusieurs correctifs spéculatifs pour remédier aux baisses massives de FPS subies par certains joueurs.


Dans notre profilage et la collecte de données à tous les niveaux, nous avons isolé que l'apparition de 4 à 5 parties du corps par démembrement provoque des goulots d'étranglement importants du processeur sur certaines machines spécifiques. En conséquence, nous suivons un test dans lequel nous supprimerons des parties du corps invisibles (non visibles à huis clos) en une seconde après qu'elles soient hors de vue.



Améliorations visuelles


  • Correction : il y a de graves problèmes de niveau de détails (LoD) avec de nombreux bâtiments trouvés à Carentan à une courte distance d'eux.

  • Correction : [Omaha] La garnison pré-placée se coupe dans un véhicule détruit.

  • Correction : [Carentan] LOD de très faible qualité à 50 m d'un bâtiment.



Animation


Nous sommes conscients de quelques bugs d'animation exceptionnels et continuons de les corriger et les peaufiner.

  • Diminution de l’intensité du mouvement de la tête sur le ventre pour réduire le mal de mer (nous allons envisager de mettre en place un commutateur qui vous permettra de désactiver tous les mouvements de tête / caméra dans la prochaine mise à jour).

  • Correction : [FPP] Animation de changement d'arme manquante en rampant.

  • Correction : [FPP] l'audio / animation de la clé (fabrication) ne fonctionne pas correctement

  • Correction : une ombre DF apparaît pour le casque du joueur.



Gameplay


Plusieurs fonctionnalités que nous présenterons dans les mises à jour à venir étofferont la méta actuelle pour les modes offensif et guerre (en particulier en regardant le mode offensif et en mélangeant les objectifs (par exemple, faire exploser la position du canon ennemi), mais nous avons tenu à ramasser les fruits mûrs aussi vite que possible.

  • Les garnisons ennemies en territoire ennemi peuvent désormais être détruites et démantelées, mais avec un temps de démantèlement plus long (30 s).

  • Afficher la différence entre l'ennemi proche ou sur les garnisons (l'icône devient maintenant rouge lorsque la garnison est envahie.)

  • Correction : effectuer un rechargement partiel avec le M1 Garand donne 1 tour supplémentaire sur le clip suivant.

  • Les marqueurs Recon ont été modifiés et sont désormais visibles pendant 60 secondes et la capacité Recon Plane a un temps de recharge de 5 minutes. Les véhicules de reconnaissance restent les mêmes.



SFX


  • Modification de la façon dont le feu entrant est spatialisé.

  • Après beaucoup de jeu, nous avons annulé le "whiz / crack" du survol de balle pour tous les tirs amis, afin de mieux vous permettre de déterminer quand un ennemi vous tire dessus. La quantité de tirs amis à proximité noyait souvent totalement le paysage sonore de la fusillade.



HUD / UI


  • Correction : il manque un bouton "Annuler" à l'écran Créer une unité

  • Correction : le message de diffusion de l'administrateur disparaît trop rapidement



Corrections spéculatives


Nous avons également rassemblé plusieurs des correctifs suggérés par la communauté pour ceux qui rencontrent une grande variété de problèmes :


Correction spéculative 01


Tapez "% LOCALAPPDATA%" dans la "barre d'url" vers le bas par le logo Windows en bas à gauche de votre écran, recherchez le dossier "HLL" et supprimez le dossier entier.


Correction spéculative 02


Essayez de régler votre audio sur «faible» et essayez de relancer le jeu.


Correction spéculative 03

  • Réinstallez HLL (désinstaller, effacer le cache de steam, réinstaller).

  • Essuyez la configuration HLL dans AppDataLocalHLLSavedConfigWindowsNoEditor.

  • Supprimez les caches Nvidia Shader.

  • Redémarrez le PC et relancer Hell Let Loose.

  • Désactivez l'overlay de steam.


Correction spéculative 04


Essayez également de réduire la disparition du cadavre à 0,5 (30 s).


Correction spéculative 05


Jouez également à partir d'un SSD ou NVMe.


Correction spéculative 06


Le retour à une version précédente de Nvidia fonctionne également.



Travaillons actuellement sur :

  • Mise à niveau vers Unreal Engine version 4.25. Bien que douloureux, cela est spécialement conçu pour nous assurer de continuer de travailler pendant les années à venir au sein d'Unreal Engine, ainsi que pour nous permettre de résoudre les problèmes et plantages spécifiques à la version actuelle du moteur.

  • Optimisation sur le GPU et le CPU.

  • Pénétration de balle.

  • Révision du rôle de l'ingénieur.

  • Refonte du rôle de support.

  • Ajout de véhicules de transport et de logistique.

  • Révision des systèmes d'approvisionnement.

  • Révision des systèmes de munitions.

  • Nouvelle carte 01 non annoncée : terminée à environ 75%.

  • Nouvelle carte 02 non annoncée : terminée à environ 15%.

  • Nouvelle carte 03 non annoncée : terminée à environ 55%.

  • Ajustements aux sons des armes par rétroaction et jeu constant.

  • Application continue des «environnements» sonores par carte (c.-à-d. S'assurer que les zones boisées modifient correctement le son des coups de feu).

  • Affiner et attribuer différents volumes sonores intérieurs (industriel, résidentiel, etc.)

  • Révision de tous les sons d'armes lourdes (explosions de chars, grenades, mines, bombardements, etc.).

  • Amélioration continue des sons du véhicule.

  • Recherche de voix off pour les soldats à proximité.

  • Révision des sons de pas.

  • Révision des sons d'impact de balle.

  • Correction de tous les bugs survenus.

  • Travailler à travers les bugs visuels et les pépins pour FPP et TPP.

  • Raffiner les systèmes pour TPP pour créer des visuels plus fluides. Cela inclut la modification et l'extension de certaines méthodes d'inertie du joueur.

  • Mise en place de nouvelles armes.

  • Étude de plusieurs nouveaux gadgets.

  • Explorer les systèmes de mêlée.

  • Travailler sur de nouveaux actifs 3D pour la refonte de l'ingénieur et du support, ainsi que sur la nouvelle méta d'approvisionnement et de munitions.

  • Travailler sur de nouvelles armes.

  • Travailler sur de nouveaux véhicules.

  • Travailler sur plusieurs nouvelles ressources cartographiques.

  • Révision des textures des ports de vision des véhicules pour les améliorer.

  • Révision des armes à feu de basse résolution afin de les optimiser et augmenter la qualité visuelle.

  • Révision et extension des uniformes de membre d'équipage et de commandant de char pour les deux forces, y compris des uniformes supplémentaires à débloquer.

  • Finition des aspects exceptionnels du HUD et de l'interface utilisateur qui ne partagent pas encore le même langage de conception.

  • Étude des éléments d'interface utilisateur de force supplémentaires.

  • Révision des problèmes de lisibilité des cartes tactiques.

  • Plus d'articles non divulgués.


Merci à toute la communauté pour votre patience et votre soutien alors que nous poursuivons notre développement Early Access.


Nous ferons un suivi dans un avenir pas si lointain avec notre prochaine feuille de route.


Bravo et à bientôt en première ligne !



Support et quelque chose de nouveau ...


Cela met fin au patch notes d'aujourd'hui, tel que fourni par Max!


Nous voulons également profiter de cette occasion pour vous rappeler que si vous rencontrez des bogues, des problèmes, des plantages ou quoi que ce soit du genre, nous sommes là pour vous!


Hell Let Loose a accès à une équipe de soutien aux joueurs dédiée du côté de Team17 qui vous donnera une assistance en tête à tête pour vous remettre au combat. Vous êtes plus qu'encouragés à l'utiliser et vous pouvez les trouver aux endroits suivants :



Nous avons également la chance que des membres de la communauté partagent des informations utiles sur le Discord Hell Let Loose, alors n'hésitez pas à vous arrêter là aussi!


Maintenant à propos de quelque chose de nouveau ...


Nous sommes presque sûrs que vous vous amuserez avec cela à l'avenir :



Rendez-vous en première ligne !

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