Salut à tous ! Cela fait maintenant sept mois que nous sommes dans notre période d'accès anticipé et nous sommes très heureux de vous présenter la cinquième mise à jour. Avec 13 pages, c'est l'une de nos plus grandes mises à jour à ce jour. Nous pensons également que c'est l'une des plus importantes que nous avons faite pour permettre la communication et le travail d'équipe au sein de Hell Let Loose. Vous trouverez ci-dessous les principaux ajouts de contenu, la liste complète des changements, quelques problèmes connus et une idée de ce qui est à venir. La semaine prochaine, nous publierons notre feuille de route actualisée pour les U6 et U7 afin que vous sachiez à quoi vous attendre à court terme. En raison des réactions de la communauté, nous établirons également une feuille de route à long terme, car nous savons que de nombreux nouveaux acteurs ne sont pas sûrs de ce à quoi ressemblera notre vision complète de Hell Let Loose. Comme toujours, nous sommes impatients de lire vos commentaires. Hell Let Loose est façonné par la communauté et nous sommes toujours prêts à mettre en œuvre les corrections et les changements suggérés. Nous tenons à vous remercier pour votre patience, votre générosité et votre amabilité dans la façon dont vous interagissez avec nous en tant qu'équipe de développement sur tous nos canaux. Il est très facile de communiquer si nous savons que nous pouvons avoir une conversation amicale avec la communauté sur les changements, les corrections et les problèmes. Nous sommes également très reconnaissants de la manière positive dont la communauté accueille les nouveaux joueurs et entretient des relations avec les autres. Nous savons que les nouveaux contenus et les nouvelles fonctionnalités sont passionnants, mais nous voulons également vous assurer que dans les mois à venir, nous nous concentrerons sur l'optimisation et la performance. Nous allons procéder à d'importantes révisions et à des mises à jour des moteurs, et nous allons peaufiner les systèmes et le jeu en général pour nous assurer que nous augmentons les FPS dans tous les domaines. Au cours des quatre dernières semaines, nous avons commencé à mettre à niveau certains flux de travail et systèmes internes pour nous permettre d'optimiser beaucoup plus facilement. Nous sommes heureux de consacrer du temps pour vous offrir une expérience plus fluide et plus performante. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce qui vous attend, nous vous donnons quelques détails après les notes de mise à jour. En attendant, nous espérons que vous apprécierez la liste complète des changements !
La route de Carentan est là !
Principaux ajouts de contenu
Carte de la Purple Heart Lane avec les modes de guerre et d'offensive des États-Unis. Purple Heart Lane est une bataille brutale et humide sur une seule route et sur quatre ponts. Le combat se déroule sous un ciel orageux, sous une pluie torrentielle, tandis que le mode offensif américain est plus clair sous une pluie fine. Nous avons travaillé dur pour améliorer la qualité photo-réelle de la Purple Heart Lane, ainsi que pour créer une densité de couverture et un niveau de micro-terrain uniformes afin de rendre les combats dans ce paysage plus plat plus amusants et plus gratifiants. Nous pensons que le contrôle des ponts et des passages sera la clé pour traverser le champ de bataille. La PHL sera également la dernière carte de la campagne normande que nous produirons pendant un certain temps (nous ne sommes pas mécontents de nous éloigner des champs et des haies !), car nous cherchons à étoffer de nouveaux champs de bataille avec différents styles de combat et défis environnementaux. Pendant que nous produisons de nouvelles cartes, nous allons également refaire les anciennes, afin que chacune d'entre elles soit cohérente dans sa qualité visuelle, son optimisation et la variété de son gameplay. Pour en savoir plus sur la Purple Heart Lane, cliquez ici :
Au cours des deux dernières années, nous avons beaucoup appris sur le processus de conception des niveaux de Hell Let Loose. Au départ, nous placions chaque accessoire à la main, chaque artiste travaillant de manière isolée. Au cours des quatre derniers mois, nous avons passé beaucoup de temps à revoir nos processus de travail afin d'obtenir une meilleure cohérence de la qualité, une plus grande variété de gameplay, plus de détails et le tout dans un processus plus rapide. Nous sommes très heureux de vous montrer ce que nous préparons pour l'avenir !
Révision des systèmes de communication non verbale (marqueurs et pings) Nous disposons désormais de tous les nouveaux systèmes de communication non verbale et de marqueurs et d'icônes totalement remaniés dans tout le jeu. Pour marquer des emplacements, il suffit de tenir le bouton MMB (molette de la souris) enfoncé pour ouvrir un menu radial. Pour PINGER rapidement un lieu, cliquez sur MMB. Sinon, vous pouvez ouvrir votre carte et cliquer sur RMB (click droit souris) pour ouvrir un menu déroulant. Nous avons passé énormément de temps à réfléchir à la façon dont les marqueurs sont liés aux autres unités, aux rôles et au commandant. Pour des informations plus détaillées, vous pouvez toujours lire le briefing de développement dans lequel nous décrivons la conception derrière le système ici :https://hellletloosefrance.wixsite.com/hellletloosefrance/hellletlooseinfos/developer-briefing-n-60-mise-%C3%A0-jour-des-marquages-et-de-la-communication-non-verbale De plus, nous avons ajouté une série de nouvelles options pour permettre à chaque joueur d'adapter son expérience visuelle afin de montrer autant ou aussi peu d'informations qu'il le souhaite - ou de la manière qu'il préfère.
- Cachez les marqueurs avec le HUD (appuyez sur T pour l'afficher et le cacher) - Durée d'affichage des marqueurs - Durée d'affichage de PING ! - Mode d'affichage du HUD - Durée d'affichage du HUD
Ajout des variantes Sherman Jumbo 75mm et 76mm
Sherman Jumbo 75mm "Cobra King"
Le 75mm est le seul char à ce jour à avoir des obus fumigènes ajoutés à son chargement. Les chars allemands seront bientôt livrés avec des obus fumigènes embarqués. Utilisez les obus fumigènes avec précaution pour bloquer les lignes de vue afin de mieux manœuvrer contre les positions AT ennemies. Nous faisons attention à donner des obus fumigènes à de nombreux chars en raison de la charge d'optimisation de centaines d'obus fumigènes tirés. Le canon principal de 75 mm produit plus d'éclats que celui de 76 mm - ce qui facilite la mise à mort de l'infanterie, mais lutte légèrement contre le blindage le plus épais du Tigre. Véritable char d'assaut, le blindage le plus solide se trouve à l'avant. Veillez à rester à l'avant de la colonne afin de protéger vos compagnons moins blindés.
Sherman Jumbo 76mm "Nice n' Easy"
Le 76 mm est équipé du même blindage que la variante 75 mm, la différence essentielle étant le pouvoir de pénétration plus élevé de son canon principal. Il sert de plate-forme antichar et est le meilleur contrepoids au Tigre et au Panthère, car son canon principal a un temps de pénétration plus facile dans les deux cas par rapport au 75 mm. Comme le 75mm, le 76mm est un véritable char d'assaut. Essayez de rester à l'avant et d'atténuer les tirs clairs sur le côté ou à l'arrière. Une note sur les véhicules : Les Sherman Jumbos signalent un changement dans la façon dont nous allons ajouter de nouveaux véhicules au jeu. Auparavant, nous ajoutions une quantité de base de véhicules de chaque côté avec un équilibre approximatif. Nous n'avons eu qu'environ cinq types de chars différents, ce qui signifie que l'alignement de départ a toujours été relativement contenu et similaire sur toutes les cartes. Cependant, comme nous continuons à ajouter une grande variété de véhicules, nous avons conçu le rôle de commandant spécifiquement pour accueillir les variantes supplémentaires que nous allions introduire. Par conséquent, alors que nous commençons à introduire de plus en plus de véhicules et de variantes uniques dans le jeu, nous allons adapter l'alignement initial de chaque carte et de chaque mode de jeu pour mieux refléter la conception et l'historicité de la bataille (c'est un mélange de récit historique et d'équilibre asymétrique), mais en même temps permettre au Commandant de dépenser du carburant afin de faire apparaître des variantes nouvelles ou différentes sur le champ de bataille si les ressources le permettent. Le résultat souhaité est que chaque équipe commence chaque bataille avec une gamme de véhicules équilibrée mais asymétrique qui correspond mieux au récit historique de la bataille, mais que le commandant peut travailler avec ses unités blindées pour créer des variantes supplémentaires spécifiques afin de renverser le cours de la bataille et de permettre aux équipes organisées de jouer des stratégies spécifiques. Dans la mise à jour 6, vous commencerez à voir les capacités spécifiques aux véhicules du Commandant en ligne, car nous commençons à resserrer la liste des véhicules et à élargir les fonctionnalités du Commandant.
Liste de changements du Patch
Gameplay
- Les commandants peuvent désormais démanteler les garnisons amies - Ajout d'une option permettant d'activer le HUD avec T (au lieu de le faire apparaître tout le temps) - ce qui permet de le cacher et de le révéler rapidement. - Faire en sorte que le navigateur du serveur effectue un tri par nombre de joueurs et un ping par défaut - Augmenter les temps de refroidissement des votes Map/Kick - ceci afin de réduire immédiatement le spam sans fin. Nous retravaillerons cette fonctionnalité de manière drastique dans les mises à jour suivantes car elle est rarement utile et nécessite beaucoup d'affinage. - Augmentation drastique de la vitesse de rafraîchissement du navigateur du serveur. - Expérience V2 a été mis en œuvre, ce qui a permis d'accroître l'expérience acquise dans tous les domaines - de nombreux rôles de nivellement plus lents étant équilibrés pour acquérir plus d'expérience. Nous continuerons à surveiller cela, mais notre intention est d'augmenter significativement le gain par rapport à notre première itération (qui était trop lente et trop punitive pour de nombreux rôles). - Ajout d'une nouvelle arme pour les officiers allemands. - Ajout d'une nouvelle arme pour les officiers américains. - Ajout d'une nouvelle arme d'assaut allemands. - Ajout d'une nouvelle arme de fusil automatique allemand. - Ajout d'une nouvelle arme de fusil automatique américain. - Les joueurs se voient attribuer des exp expansions importantes pour avoir été ranimés - par opposition à l'abandon. L'objectif est de récompenser les joueurs pour leur patience dans l'attente d'un médecin. - Correction de problèmes de blindage importants, par exemple le char allemand Panther peut être tiré en une fois par un char moyen américain Sherman. - Ajout d'un bouton "Réinitialiser les indices" dans le menu des options - Correction supplémentaire pour le bogue exp. Nous espérons que cela résoudra le problème mais nous continuerons à surveiller la situation. - Corrigé : Les utilisateurs peuvent éditer le fichier de configuration "Engine.ini" pour supprimer certaines ombres et tous les effets - La caméra du joueur tremble maintenant lorsqu'il se met en position couchée. Consolidation et création d'emplacements pour les uniformes, les armes et les gadgets dans tous les rôles. - Ajout du char léger Stuart dans Foy Warfare.
VEUILLEZ NOTER - Notre système d'expérience sauvegarde toujours l'expérience que vous avez accumulée au cours d'une bataille. Cela signifie que si vous partez tôt avant la fin de la bataille, l'expérience que vous avez acquise jusqu'à présent sera sauvegardée. Actuellement, la notification lorsque vous partez indique que vous ne perdrez que vos primes de fin de match. Nous nous efforcerons de rendre cette notification plus claire, car de nombreux joueurs pensent au contraire qu'ils perdent TOUTE leur expérience s'ils quittent un match plus tôt - ce qui n'est pas le cas.
Performance
- Suppression de Game Analytics. Les problèmes de FPS serons résolus par cette mesure. - Remise en état des murs de sacs de sable pour supprimer la géométrie interne et respecter le budget des poly. - Correction : Le déploiement sur une Garnison dans un serveur entièrement peuplé, dans une zone très fréquentée, peut provoquer un verrouillage de la fréquence d'images.
SFX
- Un nouveau moteur sonore a été intégré et testé de manière approfondie. À partir de là, nous allons commencer à réviser et à peaufiner le traitement des sons et des mixages dans le jeu (c'est un peu comme une mise à jour d'Unreal Engine - maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer à travailler avec les nouveaux outils). Cela permet d'obtenir une meilleure direction, des aigus et des graves plus clairs, des sons spécifiques à un lieu. Intégration d'un SFX dans le processus de cartographie, de sorte que toutes les cartes auront désormais un son d'ambiance et un son d'accessoire spécifiques à la zone (brûlures de feu, bourdonnement de mouches, etc.) - Toutes les douilles des balles éjectant du son ont été révisées pour être sensibles à la surface sur laquelle elles tombent, ainsi qu'aux nouveaux éléments et à leur place dans le mixage. - Tous les chars ont maintenant un son de feu séparé pour les positions intérieures des véhicules - Les obus ont maintenant des sons de tire appropriés lorsqu'ils passent devant vous - chacun en fonction du poids/calibre de l'obus. - Un nouveau son est désormais diffusé lorsque votre véhicule est en réparation. - Nouveaux sons de pas de gravier et de bruits de balle.
HUD/UI
-Nouvelles icônes pour les rôles.
-Nouvelles icônes pour les lieux de spawn.
-Mise à jour du décompte de déploiement.
-Écran de création d'unité révisé
-Ajout d'un nouveau menu radial de placement de marqueurs (maintien du bouton milieu de la souris)
-Ajout d'une fonction ping rapide (Clic sur bouton milieu de la souris). -Nouveau système de placement des marqueurs sur la carte.
-Nouveau boutons pour les stats personnels et d’équipe en fin de partie.
-Nouveau bouton de déploiement
-Icônes d'artillerie redessinées (ce traitement sera appliqué au reste des armes placées que nous ajoutons, ainsi qu'aux armes actuelles - telles que les canons AT)
-Icônes des points de spawn animés.
-Ajustement des messages de recommandation pour les rendre beaucoup plus évidents (selon les réactions de la communauté) :
- Augmenter la durée de recommandation de 10 secondes
- Placez une ligne de texte explicatif en haut de l'écran de recommandation pour que les gens sachent quoi faire.
- Montrez qui vous a recommandé.
-Nous cachons désormais les sièges inoccupés dans les affichage de pseudos des chars (plus de modifications sont venir)
-L'apparence de l'interface du commandant a été revue.
-Refonte de la plupart des icônes d'inventaire.
-Redéfinition de l'invite pour les bandages/morphines.
-Une nouvelle conception de la procédure de déploiement des armes.
-Redéfinition de toutes les icônes de position des véhicules.
-Création d'une icône unique pour les chars lourds.
-Ajout d'une clause concernant l'accès anticipé au démarrage.
-Ajout de liens sociaux à l'écran.
-Correction : le format de texte utilisé pour les info-bulles de l'avant-poste, de la garnison et du QG n'est pas cohérent.
-Fixe : [Omaha] la première icône de point fort est mal alignée sur l'interface utilisateur.
-Correction : Dans les casernes américaines, les icônes "Grenade" et "Smoke Grenade" ont des problèmes d'échelle.
-Fixe : Lorsque l'utilisateur a terminé l'animation du pansement ou de la réanimation, le bouton "soigner/réanimer" s'affiche à nouveau brièvement.
-Correction : Les touches permettant de changer de siège se trouvent dans les touches "communes".
Fixe : Tous les chars affichent "1" comme touche pour leurs types d'obus.
-Fixe : Lorsqu'un joueur ne peut pas être mis en sourdine, une info-bulle vide apparaît lorsqu'il passe le curseur à côté de son nom sur le tableau d'affichage.
-Correction : Placement incohérent des icônes pour les casques américains débloqués en dessous du niveau de rôle 10.
Fixe : Les icônes du lecteur de carte ne sont pas à l'échelle du zoom de la carte
Correction : L'icône de la carte des chars Tiger n'est pas à l'échelle.
-Fixe : Les ressources américaines peuvent être observées après que l'utilisateur a rejoint le serveur, mais avant qu'il ne rejoigne une équipe.
-Correction : Le joueur verra un message indiquant "Pas de pansements" s'il est tué par une explosion alors qu'il est blessé.
-Fixe : "+0,000" est brièvement affiché avant le début du calcul de l'expérience
- Fixe : Les produits cosmétiques actuellement équipés ne sont pas mis en évidence sur l'écran "Caserne". - Correction : Si un joueur est expulsé d'une unité, il est toujours indiqué comme faisant partie de l'unité d'où il a été expulsé sur le tableau d'affichage. - Correction : Rendre le préfixe de l'unité sur la notification par voip mieux espacé et plus grand et plus évident. - Correction : La boussole Foy HUD est visiblement décalée.
Améliorations visuelles
Lorsque vous passez la souris sur une option cosmétique, elle s'affiche maintenant sur votre personnage. Correction : Le joueur peut observer l'horizon se reflétant sur les poignées intérieures du hublot de vision du conducteur lorsqu'il est à l'intérieur d'un char Tigre. Fixe : dans les casernes, plusieurs casques sont à très basse résolution avec le préréglage Low Video. Modification de l'éclairage de fond et de l'apparence du menu principal. Correction : Le LODdu manteau d'hiver Heer change sensiblement une fois dans un rayon de 6 mètres. Correction : Des polygones étirés sont visibles lorsque le LMG allemand portant l'uniforme d'été Heer adopte une position couchée, inapte ou fatale. Correction : L'animation du manteau du commandant allemand semble se réinitialiser lors du changement d'arme. Correction : L'uniforme américain de Melton Winter, le manteau du commandant allemand et l'uniforme de Heer Winter se collent sur le devant du joueur après être allongés. Fixé : le sac de roquettes antichar américaine sur le dos s'étire en fonction de l'endroit où ils visent Correction : Problème d’ombre sur la main du rôle antichar allemand dans la caserne. Correction : Dans les casernes, les plusieurs rôles ont un problème de coupure à l'entrejambe avec l'uniforme d'hiver Heer. Fixe : L'observation du manteau du commandant allemand lorsqu'il est en position couchée entraîne un problème d'animation. Correction : Les têtes qui portent le foulard d'hiver se clippent à travers certains casques allemands. Fixe : dans les casernes, le sac à dos de l'Assaut des Alliés est allongé lorsque l'uniforme d'été est équipé. Fixe : en FPP, lorsqu'un joueur change de position ou de saute un obstacle en regardant directement vers le bas, son équipement se déplace brièvement vers la gauche. Fixe :[omaha] L'hélice des Higgins Boats ne semble pas être animée. Fixe : Widget de progression de l'écran de chargement abaissé. Fixe : Les modèles de personnages ne projettent pas d'ombre lorsqu'on les regarde à distance avec des jumelles ou une lunette de visée, mais tous les casques le font. Fixe : Les joueurs peuvent observer un problème graphique avec le Bazooka en FPP lorsqu'ils sautent par-dessus des objets Fixe : Problème sur la main droite en FPP lors d'un saut avec la carabine M1.
Personnalisation
-Nouvel uniforme de la veste d'assaut pour les forces américaines - nous allions mettre en place le US Airborne, mais les réactions de la communauté nous ont amenés à examiner comment nous pourrions mieux le mettre en place du point de vue de la conception du jeu ;).
Correction de Bugs
- Fixe : Les utilisateurs étaient expulsés de la file d'attente (et la file était réinitialisée) à la fin d'une partie). Les utilisateurs restent maintenant dans la file d'attente et rejoignent le serveur comme prévu après les transitions de carte - Fixe : Le personnage du joueur est vu en train de monter dans les airs et de se téléporter vers sa destination, en escaladant un mur - Correction : Si les joueurs sont tués pendant une animation d'escalade/montée, la caméra du joueur sera verrouillée sur une rotation de 180 degrés lors du redéploiement - Correction : La notification "Team Killed" s'efface parfois d'elle-même sans intervention de l'utilisateur - Fixe : L'application peut ne plus répondre pendant la transition de l'écran Enlist vers un serveur tout en réduisant la fenêtre - Fixe : Le joueur peut avoir à travers une pile de bois lorsqu'il est allongé et voir ce qu'il y a derrière. - Fixe : Un canapé particulier reflète le ciel sur des préréglages graphiques bas et moyens - Correction : L'épave du Tiger Tank présente une petite ouverture dans le panneau de la tourelle où les joueurs peuvent voir et tirer à travers - Fixe : Les joueurs auront une animation saccadée et imprécise lorsqu'ils sortiront d'un char qui est en biais - Correction : La boîte d'icônes des casques de l'Axe revient automatiquement au casque actuellement sélectionné - Correction : les indications en jeu sont réinitialisées après la fermeture du jeu par l'utilisateur - Fixe : Le fait de placer le curseur entre la troisième et la quatrième rangée de casques sur le rôle de sniper allemand secoue violemment la liste des casques - Correction : Les bordures des produits cosmétiques n'apparaissent pas correctement si l'utilisateur passe rapidement sur les icônes - Fixe : Le fait de coller de grandes quantités de texte dans la barre de recherche du menu "S'inscrire" entraîne une baisse importante des performances - Fixe : Sur le tableau de bord, il n'y a pas d'info-bulle lors du survol de l'icône Mute - Fixe : Sur le tableau d'affichage, lorsqu'un joueur est en mode silencieux et que l'icône est grisée, il peut être difficile de voir - Fixe : Lorsque les rubriques ou les serveurs sont mis en évidence sur l'écran "Enlist", il n'y a pas de signal audio pour accompagner leur mise en évidence - Correction : Le joueur ne peut pas construire de constructions si le joueur équipe la montre/la clé et ouvre l'interface utilisateur en succession rapide - Correction : Les mitrailleuses coaxiales de réservoir ne se rechargent pas automatiquement après le ravitaillement jusqu'à ce que le joueur change de siège ou quitte et rentre dans le réservoir. - Fixe : Un joueur qui donne une Citation à un utilisateur qui a déjà 5 Citations utilisera sa Citation - Correction : Le fait de rejoindre initialement une unité d'infanterie entraîne l'absence de la description "Carabinier". - Correction : La liste des casques cosmétiques ne se réactualise pas en haut de page après avoir changé d'onglet ou de menu - Correction : Si le joueur commence à utiliser un bandage sur lui-même lorsqu'il est couché et se lève pendant l'animation, il mettra fin à l'animation de bandage - Fixe : Sur l'écran des chargements, la clé de l'Anti-Tank affiche l'info-bulle de l'équipe adverse - Correction : L'option "Redéployer" n'est pas grisée sur l'écran d'après-match - Fixe : Les joueurs sont incapables de repositionner les capacités de commandant légèrement à gauche ou à droite de l'icône de la carte - Fixe : Les joueurs sont incapables de repositionner les capacités de munitions du commandant sur la trajectoire prévue lorsqu'il va dans certaines directions - Fixe : Sur l'écran de déploiement, si le joueur modifie le chargement puis sélectionne un autre rôle avant le déploiement, il se verra attribuer le mauvais chargement - Correction : montant incorrect des ressources perdues par l'équipe de défense une fois qu'une colonne/rangée complète est perdue - Fixe : Lors d'un lancé de grenade au-dessus de la tête, le fait d'appuyer sur le bouton entraîne le lancement immédiat de la grenade - Fixe : Rejoindre une unité de reconnaissance ou de blindage sans rôle de leader place le joueur en position de leader, mais sans aucune fonctionnalité de leadership - Fixe : Plusieurs fenêtres peuvent être produites en cliquant plusieurs fois sur le bouton pour expulser un joueur de l'unité - Fixe : [QL][Enlist]- Les joueurs interdits peuvent rejoindre la file d'attente du serveur - Correction : Le joueur ne peut pas sélectionner le rôle de commandant après un changement de carte si le commandant précédent n'a pas encore été chargé sur la carte. - Corrigé : Les utilisateurs peuvent créer des unités vides - Fixe : Une fois qu'un joueur a été expulsé d'une unité, il peut créer des unités vides et se déployer ensuite dans le jeu actif comme une unité vide - Correction : La deuxième grenade fumigène américaine ne peut pas être "maintenue" et est immédiatement lancée
Animation
- Fixe : Garder en main une grenade allemande dégoupillée pendant la course entraîne l'animation de la course avec la main tenant la grenade
- Fixe : Le chargeur du Walther P38 peut être vu, voler dans la main du joueur pendant l'animation de rechargement TPP
- Fixe : animation incohérente entre le commandant et le chef d'unité lors de l'utilisation de la montre / montre de poche pour placer une garnison
- Fixe : il y a des problèmes d'écrêtage avec les câbles attachés au Heer Panzer Cap à partir d'un TPP
- Fixe : le tireur d'élite allemand a des animations de sprint TPP incorrectes lors de l'exécution vers l'avant droite / gauche
- Fixe : le tireur d'élite allemand a des animations de marche TPP incorrectes dans certaines directions
Crashs
- Fixe : Détruire un tank juste après un changement de map vote pouvait causer de multiples crash
RCON
En suivant le format donné pour la fonction VipAdd dans le guide RCon, l'utilisateur recevra une notification d'échec. Pour ajouter un VIP avec succès, l'utilisateur doit ajouter un commentaire après l'ID Steam du joueur, mais cela n'est pas indiqué dans le guide RCon. Maintenant, le format des fonctions VipAdd lit VipAdd <steam-64-id> <comment>.
Foy
- Fixe : [Foy-Offensive] Les premiers chars américains apparaissent instantanément lorsque le carburant requis est acquis, et ne soustraient pas à leur coût en carburant
- Fixe : [Foy-Offensive] Une longue section de monticule de neige dans F10 n'a pas de collision de balle
- Fixe : [Foy] Le personnage a besoin de sauter pour passer à travers un mur brisé du secteur E4 uniquement en commençant d'un côté de celui-ci
- Fixe : [Foy] Une maison située dans le secteur E5 a des problèmes de LoD
SMDM
- Fixe : Un arbre du bord de la carte en D1 a un changement notable de LoD
- Fixe : Il y a une baisse de performance notable dans une section de la ville de St Marie
- Fixe : Une maison trouvée dans C3 of SMDM a des problèmes de texture visibles lorsqu'elle est vue à différentes distances
Utah
- Fixe : Une flaque d'eau dans I6 avait des problèmes
- Fixe : Certains sacs de sable et fil de fer barbelé flottent lorsqu'ils sont observés à une distance supérieure à 115 mètres dans le secteur I6
- Fixe : Sur l'Utah, le sol d'une structure détruite spécifique a une collision incorrecte
- Fixe : dans l'Utah, les joueurs peuvent naviguer vers une zone spécifique du secteur A5 qui se trouve en dehors de la zone jouable prévue de la carte
Hürtgen Forest
- Fixe : Un arbre spécifique a un changement notable de LoD à 27m
- Fixe : Plusieurs sacs de sable dans B6 sont en basse résolution
- Fixe : Un effet de particules de fumée peut être vu flottant au-dessus d'un modèle de réservoir détruit
- Fixe : Un arbre spécifique ne devient visible qu'à moins de 25m de lui
- Fixe : Il semble y avoir un grand écart dans la géométrie des cartes à l'extrême ouest de la carte
Omaha
- Fixe : Il y a plusieurs clôtures en bois qui ont une collision de chars
- Fixe : On peut voir l'herbe couper à travers la maison dans le secteur E3
- Fixe : les portes du bunker traversent le terrain dans H5 d'Omaha
- Fixe : Une section spécifique de la pente de pierre dans le secteur I5 modifiée en texture en raison d'un problème LOD
- Fixe : Le personnage peut couper à travers le haut d'une botte de foin dans le secteur de la carte F5
- Fixe : Il y a un problème de LOD notable sur le toit d'un bâtiment dans le secteur C4
- Fixe : On peut voir l'herbe couper à travers la maison dans le secteur E5
- Fixe : Le personnage peut se faufiler par le haut d'une botte de foin dans le secteur de la carte H6
- Fixe : Échec de la collision avec le toit de l'église située dans le secteur E6
- Fixe : Problèmes de LOD présente sur deux maisons présentées dans le secteur B5 de la carte
- Fixe : On peut voir l'herbe passer à travers la maison dans le secteur F4
- Fixe : Problèmes LOD présents sur une maison dans le secteur D4 de la carte
- Fixe : Il y a un mur de cuisine qui mène à un mur de briques dans le secteur D6
- Fixe : les joueurs peuvent voir à travers les toits de bunker tout en effectuant une action sujette aux sauts
- Fixe : Une partie du sol manque de collision avec le personnage dans le secteur H7
- Fixe : Une maison dans I8 a un LOD sensiblement bas lorsqu'elle est vue de loin
- Fixe : Les pistes de terre ne sont pas connectées au terrain dans le secteur H8
- Fixe : Plusieurs problèmes visuels avec les LoD sont présents dans le secteur D6 de la carte.
- Fixe : Sur Omaha, il y a un réservoir stationnaire à l'intérieur d'un bateau spécifique que le joueur peut traverser et potentiellement utiliser comme un exploit
- Fixe : Sur Omaha, un épouvantail produit un effet de particules de sang lorsqu'il est abattu
- Fixe : Sur Omaha, les algues sur les hérissons produisent un PFX en béton lors du tir
Saint Mère l'Église
- Fixe : Les séquences de strafing ne pouvaient parfois pas être placées horizontalement ou en diagonale
- Fixe : Les joueurs apparaissaient au-dessus du sol sur le fond du QG allemand inférieur lors de l'offensive PME
- Fixe : Les avant-postes et les garnisons ne peuvent pas être placés sur les trottoirs
- Fixe : Il y a un jardin arrière dans le secteur E5 dans lequel le joueur peut entrer et non sortir
- Fixe : Les avant-postes et les garnisons ne peuvent pas être placés au-dessus des chemins de planches de bois utilisés à côté des allotissements
Problèmes connus
- Les nouveaux Sherman Jumbos ne sont actuellement disponibles que sur Purple Heart Lane. Nous allons modifier cela pour inclure l'un d'eux sur chaque autre carte, ainsi qu'une option renforçable pour le commandant au prix du carburant.
- Nous nettoyons actuellement le code qui génère les messages «Serveur plein» et «Connexion perdue».
- Les performances sont bien en deçà de ce qu'elles devraient être dans le jeu. Nous avons développé une énorme quantité de nouveaux systèmes et processus au cours du développement de la mise à jour 5 que nous déployons afin d'améliorer le FPD sur l'ensemble du jeu.
- Il existe des problèmes de cartographie dans Purple Heart Lane. Nous allons déployer un correctif pour y remédier bientôt.
- Les modes Offensive et Warfare ont été joués suffisamment longtemps pour que nous puissions avoir une idée des corrections et des ajustements clés que nous devons apporter pour qu'ils soient beaucoup plus finis et amusants à jouer. Nous y apporterons de nombreuses modifications en fonction des commentaires de la communauté pour la mise à jour 6.
Ce sur quoi nous sommes en train de travailler (en vrac)
- Révision des systèmes FPP pour les rendre beaucoup plus fluides et photoréalistes.
- Révision des systèmes TPP pour utiliser des animations mocap enregistrées.
- Actuellement la mise à niveau de la version Unreal Engine à 4.24 pour réaliser des optimisations à grande échelle
- Système de statistiques pour la Barracks.
- Remplacer les grosses mains FPP actuelles par des mains photoréalistes et intégrer de nouvelles manches pour refléter les nouveaux uniformes.
- Travailler sur la carte du front occidental
- Travailler sur une carte urbaine du front occidental
- Travailler sur une carte encore non annoncée.
- Travailler sur des révisions pour de nombreux emplacements clés dans des cartes plus anciennes (afin de les optimiser et de créer un meilleur gameplay et de meilleurs visuels)
- Sur le point d'ajouter toutes les nouvelles options de personnage à la progression de niveau de carrière.
- Travaille actuellement sur de nouveaux uniformes, casques et têtes (y compris des options plus attrayantes pour les têtes).
- Travaille actuellement sur les véhicules Scout et la mécanique Recon.
- Implémentation du combat au corps à corps.
- Poursuite de la refonte des fonctionnalités UI et HUD selon les commentaires de la communauté
- Révision audio à grande échelle en cours dans la branche animation (pour toutes les nouvelles animations).
- Configuration FPP du lance-flammes.
- Réévaluer les boîtes de ravitaillement et les boîtes de munitions pour supprimer la boucle de jeu «redéployer». (ouuuuiiiii)
- Améliorations visuelles et optimisations continues sur toutes les cartes et effets.
- Correction de bugs sur l'ensemble du spectre.
Où allons nous ?
Nous mettrons à jour notre feuille de route sous peu. Cela exposera ce que nous avons prévu pour U6 et U7, ainsi que les correctifs entre eux.
Moteur sonore
Actuellement, nous sommes au milieu de plusieurs énormes révisions et mises à niveau. Après avoir introduit le nouveau moteur de son, nous commençons à combler les lacunes manquantes dans notre environnement sonore avant de commencer à itérer les modifications audio dans toutes les mises à jour à venir.
Nous nous attendons à ce que vous entendiez la différence à chaque mise à jour alors que nous nous dirigeons vers une expérience sonore bien plus complète et complète.
Nouveaux systèmes balistiques
Nous travaillons actuellement sur un nouveau système balistique. Nous détaillerons cela plus près de son lancement.
Mise à niveau du moteur Unreal
Comme si une mise à niveau de type moteur ne suffisait pas, nous sommes également en train de mettre à niveau notre version Unreal Engine vers 4.24. La nouvelle version du moteur corrigera plusieurs bogues dans le moteur et nous permettra d'optimiser le jeu dans une bien plus grande mesure. Bien que cela prenne du temps et casse souvent des choses, nous savons que la récompense des gains de performances et de stabilité en vaudra la peine.
L'inconvénient est que les mises à niveau ont généralement tendance à prendre une semaine de temps de développement. Cela dit, nous sommes assez confiants quant à cette mise à niveau particulière, car nos premières impressions montrent qu'il n'y a que quelques problèmes clés.
Révision d'animation
La refonte de l'animation est de loin la plus grande partie du travail. Il atteint la barre des 90% et c'est quelque chose qui, selon nous, transformera considérablement l'apparence du jeu (et pour le mieux!).
Toutes les animations TPP se fondent parfaitement ensemble et utilisent des mouvements capturés par mouvement pour lui donner une sensation beaucoup plus naturelle. Le FPP est également sérieusement amélioré et se sent beaucoup plus AAA - avec un recul procédural, chaque animation se mélangeant les unes aux autres, une meilleure gestion de la MG déployée et un niveau de polissage dont nous sommes satisfaits.
Tous les mouvements sont procéduraux, ce qui nous permet d'introduire rapidement de nouvelles armes. Nous nous sommes assurés que les nouveaux systèmes d'animation conservent également les aspects du jeu de tir dont jouit la communauté, tels que la fiabilité du contrôle du recul.
De plus, les nouvelles mains et plates-formes FPP ont donné une énorme augmentation de la qualité graphique au jeu. Plus de mains géantes!
Révisions de la portée
Quelque chose que nous n'avons pas encore mentionné, c'est que nous allons faire une révision sur les portées de tireurs d'élite. Cela augmentera considérablement l'immersion et les compétences nécessaires lors de leur utilisation. Cela sera introduit avec la refonte de l'animation.
Pour terminer
Si nous détaillions le reste de ce qui est à venir, nous irions pour encore 4-5 pages!
Inutile de dire que les véhicules, les nouveaux chargements, les nouvelles armes, les nouvelles options de personnalisation, les nouvelles cartes, les optimisations, le polissage de l'interface utilisateur et du HUD, de nouvelles fonctionnalités et bien plus encore sont à l'horizon. Nous sommes ravis de poursuivre le développement avec vous!
Merci à tous - nous vous verrons en première ligne!
Traduction : Günther, keul et Madrol
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