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Photo du rédacteurMadRol

Lancement de l'Accès anticipé

Bonjour à tous,

Voici la traduction de l'actualité postée par les développeurs à l'occasion du lancement de l'accès anticipé du jeu sur Steam. Bonne lecture. Salut tout le monde,


Le jour du lancement de Early Access (accès anticipé) est arrivé !


Pour commencer, nous avons un message pour vous tous de la part de Max le développeur en chef : Nous sommes maintenant en Accès anticipé!


Nous avons commencé Hell Let Loose comme un passe-temps avec un petit projet sur les forums Unreal Engine à la fin de 2014, lorsque les jeux de la Seconde Guerre mondiale n’étaient plus d’actualités. Nous voulions créer un jeu qui mélange l'intensité du combat de première ligne avec la profondeur et la stratégie des jeux de tirs en équipe plus réalistes. De là, Hell Let Loose est devenu l'unique centre d'intérêt et de passion de notre équipe de 10 personnes.


Nous sommes très reconnaissants pour la patience dont vous avez fait preuve avant notre Kickstarter (si vous voulez rire, regardez le gameplay dans notre bande-annonce originale de Kickstarter !), pour nous aider à collecter des fonds, puis à nous soutenir pendant les vagues de tests. Cela fait plus d'un an que vous vous battez avec nous sur la ligne de front. Que vous soyez un nouveau venu ou l'un des anciens combattants qui nous ont découverts en juin 2017, nous sommes très heureux de poursuivre ce voyage avec vous. La Seconde Guerre mondiale a été un énorme conflit dont n'avons fait qu'effleurer la surface. Ci-dessous, je vais vous parler de certains des principaux aspects de la direction que nous allons prendre.



Pourquoi l'accès anticipé?


En fin de compte, Hell Let Loose est né du désir de créer un énorme jeu de la Seconde Guerre mondiale que nous n'avions jamais connu auparavant - où le travail d'équipe et la communication rencontrent des aspects de réalisme, de brutalité et d'intensité du combat sans perdre la profondeur stratégique ni les tactiques à l’échelle des sections. Nous avons beaucoup lu l'histoire de la Seconde Guerre mondiale et nous voulions vivre une expérience semblable à celle des soldats. Nous voulons que les joueurs puissent utiliser un char d'assaut comme couverture à l'approche d'un hameau. Nous voulons être capables de créer des champs de mines mortels dans une forêt, ou d’amener l'artillerie sur une cible. Nous voulons l'exaltation de pouvoir franchir la ligne ennemie ou la panique de savoir que l'ennemi nous a fait la même chose.


Il y a beaucoup, beaucoup d'autres fonctionnalités que nous nous sommes engagés à inclure dans notre Kickstarter, ainsi que des fonctionnalités que nous aimerions inclure en plus de celles-ci. Nous voulons élargir et peaufiner l'expérience de base.


Nous prévoyons d'utiliser notre période d'accès rapide pour trouver un équilibre entre le travail avec vous - la communauté - et l'introduction et le perfectionnement de nouvelles fonctions et de nouveaux contenus. En travaillant avec Team17, nous avons structuré et programmé de nombreuses mises à jour passionnantes - mais nous allons travailler dur pour intégrer tout ce que nous apprenons de vous, les joueurs. Nous avons des choses passionnantes à venir que vous pouvez voir dans notre feuille de route ci-dessous. Nous mettrons à jour cette image au fur et à mesure que nous progresserons et nous en publierons une semblable après avoir quitté Early Access - le contenu ne s'arrêtera pas là.



Un appel aux armes


Alors que nous lançons notre Early Access, nous aimerions faire appel à vous - la communauté - pour nous aider à faire de Hell Let Loose une atmosphère accueillante pour les nouveaux joueurs. A chaque Bêta, nous avons vu de nouveaux joueurs rejoindre le jeu et commencer à s'habituer à la stratégie et aux tactiques propres à Hell Let Loose. Ce qui est évident pour nous (comment fonctionne les blessures, comment fonctionne la réapparition, comment fonctionne la sélection des classes, comment rester ensemble, comment utiliser la VOIP, etc.) sont souvent des concepts totalement nouveaux qui doivent être présentés à un joueur qui vient d'un genre différent. Nous savons que Hell Let Loose se joue mieux quand tout le monde communique, est content d’aider, et nous vous demandons de nous aider à modéliser cela pour tous ceux que vous rencontrez en jeu.


Inévitablement, la première semaine de toute sortie majeure signifie que la majorité des soldats en première ligne peuvent être non seulement totalement nouveaux dans Hell Let Loose, mais aussi dans ce genre hardcore avec du jeu en équipe. Nous voyons des joueurs de titres FPS à gros budget désireux de se lancer et d'essayer quelque chose de nouveau et nous préférerions de loin les aider à se mettre en place et à fonctionner en tant que membre à part entière d'une section et d'une équipe plutôt que de les critiquer parce qu’ils viennent de ce type de jeux. Si vous êtes un vétéran expérimenté dans le genre, nous vous demandons de créer une atmosphère accueillante pour les nouveaux. Beaucoup d'entre eux n'auront pas encore de micros - ou n'auront pas confiance en eux pour les utiliser - mais nous tenons à nous assurer que nous favorisons une atmosphère dans laquelle les gens peuvent apprendre. Presque tous les joueurs se souviendront de ce premier jeu qu'ils ont joué dans le genre hardcore. C'était terrifiant, difficile et brutal - mais c'était aussi une expérience qui vous a marqué dont vous avez eu du mal partir. Nous connaissons tous ce sentiment impressionnant d'un vétéran qui vous prend sous son aile et vous montre les ficelles du métier. Nous vous demandons de garder cela à l'esprit lorsque vous êtes confrontés à des nouveaux joueurs.


Bien que nous encourageons la communauté à prendre de nouveaux joueurs sous son aile, nous voulons également vous assurer que pendant l’accès anticipé nous travaillerons dur pour améliorer et faire des ajouts à nos guides, wiki et aide en jeux - afin d'aider les nouveaux joueurs à mieux comprendre comment jouer.


Au cours des deux derniers mois, nous avons créé de nombreux guides de rôle et d'autres renseignements pour vous aider à démarrer.


Plans pour l'avenir


Si vous avez joué au jeu récemment, ou si vous avez parlé à l'un d'entre nous de fonctionnalités, de bugs ou de changements, vous savez que nous sommes très passionnés et motivés pour améliorer et élargir l'expérience Hell Let Loose. Nous regardons la communauté discuter des nouveaux véhicules, des caractéristiques, des cartes et du polissage et nous ne pouvons que nous entendre sur la façon dont ils pourraient ajouter plus de variété et d'intérêt au jeu. Qu'il s'agisse des barbelés qui fonctionnent comme des barbelés, des nouveaux ordres du commandant ou des ordres améliorés, des nouveaux véhicules, des cartes, des uniformes et des armes, nous sommes aussi enthousiastes que vous à l'idée de mettre tout cela en œuvre.


Nous espérons que vous serez agréablement surpris par la fréquence des correctifs, correctifs et mises à jour à venir.



Types de mises à jour


Premier patch


Notre premier patch sera appliqué dans la première semaine après la sortie. Il résoudra les problèmes critiques qui se posent, et modifiera le gameplay en réponse aux commentaires de la communauté. Évidemment, nous ne serons pas en mesure de nous attaquer à tous les bugs que nous aimerions, alors nous allons essayer d'établir des priorités en fonction des besoins. Ne vous découragez pas si un bug particulier que vous avez rencontré n'est pas corrigé dans le premier correctif - il y a de fortes chances qu'il soit corrigé en cours de route.


Première mise à jour


Pendant que nous nous préparions à l’accès anticipé, nous avons également réfléchi au contenu de notre première mise à jour : Sur les plages (U1). Elle présentera une toute nouvelle carte - Utah Beach - ainsi qu'un grand nombre de goodies que nous dévoilerons à l'approche de la date. Nous pouvons dire que l'équipe de conception de l'environnement et des niveaux estime que Utah présente de nombreux nouveaux défis pour les classes et les véhicules que vous connaissez déjà.


Hotfixes


En plus des patchs réguliers, nous corrigerons également le jeu si des bugs critiques se présentent


Crédits


Nous n'avons pas oublié les récompenses Kickstarter pour nos backeurs et nous voulons vous assurer que les crédits seront patchés dans le jeu pendant Early Access. Nous voulons faire un suivi auprès de chaque palier pour nous assurer que votre nom est présent dans le format que vous désirez.



Changelog pour la sortie de l’accès anticipé


Changements pour les armes


-Recul horizontal du MP40 diminué pour permettre un meilleur contrôle jusqu'à 75m

-Recul horizontal et vertical de la Thompson diminué pour permettre un meilleur contrôle jusqu'à 75m.

-Recul horizontal et vertical du STG 44 diminué pour permettre un meilleur contrôle jusqu'à 75m.

-Recul horizontal et vertical du BAR diminué pour permettre un meilleur contrôle jusqu'à 75m.

-Ajustement du temps de visé à la lunette sur la Springfield afin d'améliorer la transition vers la lunette.

-Les bipodes MG ont maintenant un arc vertical plus généreux pour permettre aux gens de mieux viser vers le haut lorsqu'ils sont déployés au sol.


Nouveaux produits cosmétiques


Ceux qui ont pré-commandé le jeu pourront maintenant activer l'affichage de leur casque une fois qu'ils sont entrés sur un serveur en l'activant dans le menu Options. Nous distribuerons des codes à tous les niveaux de Backer qui ont accès à un casque par courriel au cours des prochaines semaines. Les deux seront ensuite intégrés au système cosmétique complet qui sera mis en œuvre pendant la période d'accès anticipé.


Mouvement


Pouvoir sauter puis passer au-dessus d’un obstacle a été enlevé, et à la place nous avons augmenté la hauteur du saut d’obstacle de 120cm à 160cm, vous permettant de grimper hors de la plupart des tranchées et au-dessus de toutes les clôtures sans vous permettre d'escalader de hauts murs. Nous tenons à nous assurer que les hauts murs restent un moyen de canaliser l'infanterie et les véhicules dans l'espace de combat.


Corrections de bugs divers


-Correction du bug lors d’une tentative de déploiement pendant le changement de carte alors qu'il reste moins de 4 secondes sur le timer de déploiement et que le joueur se retrouve bloqué sur le message 'Failed to deploy', forçant un arrêt via le Gestionnaire des tâches ou Alt F4.

-Les timers de déploiement sont maintenant invalidés lorsqu’un tour se termine ou qu’une carte est changée afin d’éviter des problèmes de déploiement.

-Correction du client RCon qui affichait un nom de carte sans titre lors du changement de carte

-Les commandants peuvent maintenant démanteler leurs garnisons

-Maintenant lorsqu’une une garnison ou un avant-poste est posé par un joueur, le message d’aide en jeu conseillant de placer ceux-ci n’apparaitra plus.

-Calcul d'angle inversé pour les ricochets corrigé

-Correction sur les tirs de rockets qui appliquent maintenant le bon impact visuel suivant la surface.

-Correction de la possibilité d'obtenir la même carte deux fois de suite

-Correction sur la physique pour exécuter chaque image au lieu de seulement quand l’information est reçue (pour rendre la physique plus réactive et plus fluide).

-Les joueurs ne peuvent plus tirer avec certaines armes lorsqu'ils sautent un obstacle ou grimpe.

-Les boutons sur les fenêtres "Map Vote" et "Vote to kick" ne se mettent pas à jour après avoir changé les raccourcis clavier.


Animation


-Correction : lors de basculement entre fusil et pistolet le personnage pouvait glisser en vue 3ème personne.

-Modification d'animation pour cacher le clip TPP Kar98 WPN lors de la mise à feu


VOIP


-Le joueurs peut parfois entendre des conversations vocales audio après avoir quitté un serveur très peuplé – déconnection de tous les canaux vocaux lorsque vous revenez au menu principal.

-Correction de problèmes de perte de connexion sur plusieurs canaux vocaux.

-Ajout d'un code défensif


Optimisation


-Diminution des poly sur plus de 50 accessoires communément utilisés dans chaque carte ce qui devrait augmenter le FPS du joueur (encore plus à faire).

-Balayage des textures avec économie de la mémoire vidéo dans les trois cartes.


Améliorations visuelles


-LOD améliorées sur les buissons Arbousiers

-Mise à jour des postes de chauffeur de char et de commandant de char afin d'avoir moins d’éblouissement (les joueurs souffraient de ca dans Foy)

-Correction : Les textures de sang n'apparaissent pas toujours avec précision lorsque le modèle du joueur est tourné sur certaines parties du corps.


UI/HUD


-Début du travail de révision du nouveau menu de déploiement

-Début du travail de révision de l'écran de sélection des équipes

-Début du travail sur le nouveau HUD

-Début du travail sur le nouveau menu du navigateur du serveur

-Début du travail sur un nouvel écran de mort

-Modification dans le tableau des scores pour afficher les noms plus longs

-Les infos juridiques sur le menu principal est plus petit et moins distrayant.

-Correction : les marqueurs ne peuvent pas être placés sur les haies et se déplacent plutôt à travers

-Correction : l'invite 'Déployer' chevauche sa zone de texte sur l'écran Déploiement

-Correction : le nom de l'équipe américaine disparaît de l'écran dans l'écran de déploiement.

-Ajout du bouton "Quitter le serveur" au le tableau et l’écran de fin de match

-Ajout d'un préfixe de section aux notifications VOIP pour que vous puissiez voir quel chef de section parle (par exemple, la section Easy a le préfixe "E")

-Correction d'un terrible bub où l’avancement de la capture du secteur étaient souvent inversés, ce qui entraînait des situations horribles dans lesquelles vous pensiez être sur le point de capturer alors qu'en réalité, c'était l'ennemi qui capturait.


SFX


-Le commandant américain n'a pas le SFX de construction pour la construction des garnisons.

-La MG42 à un nouveau son FPP. Traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour.

-MG34 (coaxial et coque sur les chars allemands) : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-M191919 : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-M1903 : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-BAR : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-Le STG 44 : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-M1 Garand : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-Kar 98k : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-G43 : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-M1 Carbine : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-MP40 : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-Thompson : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-Bazooka : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-Panzerschreck : traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour à jour.

-Le Colt 1911 à un nouveau son FPP. Traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour.

-Le Luger P08 à un nouveau son FPP. Traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour.

-Le Walther à un nouveau son FPP. Traitement du son TPP restructuré, mixé et mis à jour.

-Suppression temporaire de Boogie Woogie Bugle Boy comme thème de la victoire remplacé par la Marche de la victoire. Ne vous inquiétez pas - Erika est toujours là.


Foy


-La carte du jeu ne correspond pas à l'environnement du secteur E10.


Problèmes connus


-Icône de couleur incorrecte dans le HUD lorsque le joueur allemand entre dans un point fort

-L'indicateur HUD du char ne se comporte pas correctement (devrait se comporter de la même façon que l'infanterie).

-Quelques cas de " serpents " encore présents

-Le changement de casque sur l'écran de redéploiement ne change pas le casque.

-Les utilisateurs parcourent occasionnellement de grandes distances lorsqu'ils sautent (mais ils reviennent à leur place initiale).

-Pas d'ADS en tant que sensibilité séparée (à venir dans le patch 1)

-Il est difficile de sortir de certains Foxholes (nécessite un ajustement de la géométrie)

-Vibrations de la caméra du tank parfois ressenties lors de la conduite sur des terrains très accidentés à des vitesses élevée.

-Le parachutage de ravitaillement peut apparaître désynchronisé avec l'animation de l’avion.

-Les casques personnalisés n’ont pas de traces de sang ou de carbonisation lorsqu'ils sont endommagés.

-Le nombre maximum de joueurs sur l'écran de déploiement est incorrect pour les serveurs 82 et 64 joueurs.

-Les noms de serveurs personnalisés très longs sont mal mis à l'échelle sur l'écran d'enrôlement.

-Ombres incorrectes dans SMDM

-Localisation incomplète

-Quelques images de remplacement dans 'Comment jouer'.

-Score de soutien actuellement inachevé

-Problèmes de compatibilité possibles avec certains matériels sous Windows 10 1903 (le jeu démarre à l'écran noir)

-Crash lors du branchement ou du débranchement de certains casques d'écoute lorsque le titre est en cours d'exécution

-Crash si la carte change lorsque l'utilisateur est dans le menu des raccourcis clavier

-Problèmes de compatibilité possibles avec certaines versions de Windows si les utilisateurs désactivent tous les périphériques de sortie audio

-Le jeu peut planter si l'utilisateur débranche le moniteur d'affichage principal pendant le démarrage.

-Les utilisateurs rejoignant un serveur lors d'un changement de carte via RCon peuvent se retrouver bloqués sur l'écran de déploiement.

-Divers autres problèmes mineurs


R&D (pas encore en jeu - cette liste n'est pas exhaustive)


-Phase d'optimisation pour Utah Beach

-Mise à jour de l'aspect et de la fonction du lance-flammes

-Travail sur un « vertex shader » matériel qui fait une projection FOV personnalisée pour la première personne.

-Essais en cours du Steam Sound Engine

-Mise en œuvre en cours des systèmes d'approvisionnement en eau

-Mise à jour en cours de Foy avec des couvertures supplémentaires dans les zones totalement plates (nous publierons une carte indiquant l'emplacement des nouvelles couvertures).

-Hurtgen est en train de faire une refonte pour rendre les StrongPoints beaucoup plus uniques et intéressants (y compris l'introduction d'emplacements défensifs en béton).

-Systèmes de fils barbelés en cours

-Travail sur les ressources stratégiques

-Travail sur le perfectionnement des systèmes d'animation TPP

-Évaluation en cours de tous les bugs d'armes FPP restants et des besoins d'animation

-Changement du moteur audio

-Poursuite du travail sur les bugs l’amélioration des animations

-Poursuite de la création de toutes les variantes d'uniformes d'hiver américains et allemands

-Poursuite du travail sur tous les éléments 2D du jeu

-Amélioration des bi-pieds

-Améliorations de la portée des lunettes de visée pour fusil de sniper et de l'expérience de tireur d'élite Source : https://steamcommunity.com/games/686810/announcements/detail/1606010497753259322

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