Salut tout le monde,
Bienvenue dans le developer birefing n°80!
Cette semaine, nous allons détailler la refonte d'Omaha Beach qui arrivera en même temps que la refonte de Foy ET une toute nouvelle carte dans la mise à jour 7.
Avant d'entrer dans les détails, nous voulons vous faire savoir que nous avons beaucoup de nouvelles fonctionnalités à montrer, mais nous sommes très désireux de les révéler plus près de la date de sortie.
Pour vous tenir au courant, nous voulons vous informer que le developer birefing de la semaine prochaine sera la session de questions et réponses des développeurs de Community x Black Matter qui a été enregistrée récemment avec Team Dixx. La semaine suivante, vous pouvez vous attendre à ce que nous commencions à partager du tout nouveau contenu, y compris le nouveau système d'animation - Merci beaucoup à tous pour votre patience, nous avons hâte de partager plus et d'en discuter avec vous.
Maintenant, revenons à Omaha!
Refonte d'Omaha Beach
Aux côtés de Foy, Omaha a subi une refonte importante menant à la mise à jour 7. Nous avons remodelé de grandes parties de la ville de Vierville (il y a encore à faire) afin de créer un meilleur gameplay, de meilleurs visuels et une meilleure optimisation.
Nous avons également revu la carte - en tirant parti des techniques photoréalistes que nous avons utilisées sur Hill 400. Cela améliore l'atmosphère et la sensation unique de ce matin sombre et couvert du 6 juin 1944. Nous avons régalement utilisé des valeurs photoréalistes pour créer un transition beaucoup plus naturelle des intérieurs sombres et des ombres à la lumière du jour.
Après avoir sorti Sainte-Mère-Eglise, nous avons pris du recul et avons commencé à examiner attentivement nos façons de faire les environnements urbains et d’y combattre. Souvent, nous entendons des joueurs enthousiastes pour des environnements spécifiquement urbains, et nous tenions donc à analyser cela afin d'établir ce qui fait un excellent combat urbain dans des jeux qui le font vraiment bien.
Auparavant, lors de la création d'une carte, nous placions les bâtiments individuellement les uns à côté des autres. Certains ouverts et d'autres fermés. Nous déposions alors souvent des bâtiments et des objets divers autour de ces bâtiments, en essayant de les façonner de la manière la plus convaincante pour l'espace et l'époque. Cela rendait bien,mais il en résultait des centaines de petits jardins et de cours qui se terminaient rapidement par un gameplay fastidieux où les joueurs seraient soit dans l'une des nombreuses pièces de la maison, soit en train d'attendre derrière un coin dans l'un des nombreux jardins. En plus de cela, le grand nombre d'objets et leur placement ont donné lieu à beaucoup de gameplay “raté” où les joueurs se sont retrouvé en mauvaise postures dans ses environnements (en particulier avant que nos nouvelles mécaniques de franchissement ne soient introduites), et ont abouti à un gameplay moche et sans intérêt.
En revisitant cela, nous avons commencé à construire de nombreux archétypes de compounds pour une utilisation à la fois urbaine et rurale. Nous avons également créé des modèles de nouveaux bâtiments. Nous approfondirons cela dans un prochain developer briefing, mais notre philosophie pour la création de ces environnements a maintenant changé pour le mieux - nous permettant de passer beaucoup plus de temps sur des portions moyenne de l'environnement que nous pouvons adapter dans les cartes.
Le résultat final n'est pas seulement une concentration plus élevée de détails dans l'environnement (avec beaucoup plus de petits objets et d'intérêt visuel), c'est aussi un mélange beaucoup plus large de couvertures, des façons intéressantes de traverser l'environnement, ainsi que des lignes de vue beaucoup plus réfléchies. Nous avons également pris en compte des emplacements spécifiques pour les points d'apparition et autres déployables. De plus nous avons éclairé ces environnements pour leur donner une sensation particulièrement atmosphérique (très utile dans des conditions de faible luminosité ou de nuit). Cela signifie également que l'attaque et la défense sont beaucoup plus fiables. Ces environnements peuvent être verrouillés beaucoup plus efficacement et les ennemis auront plus de mal pour depuis toutes les directions. Combattre est beaucoup plus intéressant (par exemple: accroupi dans un trou d’obus entre deux bâtiments afin de terrasser un tireur d'élite dans le grenier).
Au fur et à mesure que de nouveaux assets, compound, bâtiments et objets seront mis en ligne au cours de notre période d'accès anticipé, nous développerons des points forts sur toutes nos cartes pour nous assurer que chacune présente un nouveau défi. Nous avons énormément de travail à faire sur les cartes du Front Ouest actuelles et nous sommes ravis de les mettre au même niveau de qualité tout en offrant une expérience unique par carte.
Nouvelles mains et bras en vue première personne
Avec la mise en œuvre des toutes nouvelles mains et bras pour notre révision d'animation, nous avons commencé à créer des ensembles assortis pour tous les uniformes disponibles dans le jeu. Nous pensons non seulement que le visuel devrait correspondre à votre choix d'uniforme, mais nous avons également des choses intéressantes en réserve en ce qui concerne la boue / le sang et la saleté de manière dynamiques ...
Vous avez peut-être vu récemment des bandes dessinées Hell Let Loose hilarantes et impressionnantes sur nos pages Sub-Reddit et r&seaux sociaux.
Ceux-ci ont été créés par un artiste de la communauté et un joueur génial u / Moscatnt (Reddit).
Il veut maintenant que vous sous-titrez l'image ci-dessus pour gagner de beaux prix:
-Illustration d'avatar personnalisé
-Hell Let Loose Steam Key
Pour entrer votre légende, vous devez la publier dans ce fil Reddit.
Bonne chance à tous, nous avons hâte de voir ce que vous proposez!
Cela met fin au Dev Briefing de cette semaine, faites-nous savoir ce que vous pensez de nos prochaines améliorations à Omaha!
Passez un week-end fantastique, nous vous verrons en première ligne.
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