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Developer Briefing n°75 - Update 6 Commentaires de la communauté et prochaines étapes !


Salut à tous, Bienvenue dans le Developer Briefing n°75 ! Cette semaine, le développeur en chef Max est de retour pour vous donner un aperçu de ce que l'équipe a fait depuis la mise à jour 6 - Assaut sur la colline 400 lancée le 30 avril. Comme nous l'avons toujours dit, vos commentaires sont importants pour nous, alors passons la main à Max et restons concentrés :

Un mot de Max - Le retour d'information de la communauté en action et la suite ! Bonjour à tous, Nous sommes ravis de l'accueil réservé à la mise à jour 6 ! La mise à jour 6 est sans aucun doute la plus difficile techniquement que nous ayons jamais faite - avec la révision balistique (y compris le nouveau système de la détection des impacts) et la mise à jour du moteur.

Réflexions de l'équipe L'équipe a joué la sur mise à jour autant que possible depuis la publication - chaque spécialité notant les corrections, les ajustements ou les changements importants dans tous les domaines. Les animations et le son ne sont pas inclus - nous sommes très heureux de l'avancement de nombreux aspects du jeu.

Son L'essentiel de la révision sonore sera dans la mise à jour 7 et se concentrera principalement sur les armes à feu et les explosions.

Animations Nous allons vous en montrer plus dans les semaines à venir avec une grande révision et quelque chose qui change vraiment le jeu dans son ensemble. Nous sommes retournés à la planche à dessin et avons fait appel à plusieurs animateurs talentueux pour reconstruire notre manière de procéder. Nous avons passé plusieurs jours dans un studio de mocap (Capture de mouvement) pour retravailler nos animations TPP (3ème Personne), tandis que toutes nos nouvelles animations FPP (1ère Personne) sont entièrement procédurales. Vous pouvez voir un aperçu de ce qui va arriver.

Les gants sont en place !

HUD/UI Nous sommes sur la bonne voie, mais certains aspects de l'interface peuvent être rendus plus intuitifs, mieux fini ou développés. Certains éléments très anciens sont également toujours présents dans le jeu et doivent être retouché et unifiés avec les nouveaux composants. Nous pensons également à des changements rapides pour améliorer l'utilisation que nous pouvons apporter pour augmenter considérablement l'expérience avec un faible risque technique ou artistique.

Metagame La méta de la Garnison "nina" et du redéploiement sur celle-ci sont tous deux de vilaines base de notre précédente mise en œuvre du méta de la construction du déploiement. Nous allons les aborder dans les prochaines mises à jour avant de quitter l’Early Access, car les fonctionnalités que nous allons mettre en œuvre les aborderont directement. Par exemple, nous allons mettre en place une méta "Approvisionnement et Munition" beaucoup plus étoffé qui supprimera la nécessité de "redéployer" l'infanterie (on pense à vous joueurs de Support). Parallèlement, nous allons également revoir la façon dont les approvisionnements sont placés, et introduire des véhicules logistiques. Nous allons également revoir l'aspect des garnisons et la façon dont elles sont démantelées. Presque tous les aspects de cette boucle de jeu seront revus, avec pour objectif final un style de jeu beaucoup plus intentionnel, qui repose sur une utilisation intelligente de la tactique pour pénétrer la ligne de front, au lieu des habituelles unités ninja de reconnaissance.

Conception des niveaux La règle générale que nous avons trouvée avec Hell Let Loose est que l'on ne peut jamais avoir trop de couverture. Il est important d'avoir une plus grande portée et des espaces ouverts, mais si cela continue sur plus de 100 m environ, cela a tendance à rendre le jeu assez fastidieux. Non seulement nous révisons nos cartes d'un point de vue artistique, mais nous réfléchissons aussi beaucoup à la création de possibilités naturelles de placement de garnisons et d'OP. La révision de Hill 400 et de Utah représente pour nous un nouveau style de cartographie - utilisant des techniques internes spécifiques pour obtenir des visuels de meilleure qualité et un moyen rapide de construire des zones de couverture plus élevées. Sachez que nous allons porter toutes les cartes actuelles au même niveau de qualité pendant la période où nous publierons l’Early Access. Cela nécessitera la refonte totale de la forêt de Hurtgen et de Saint-Marie-Du-Mont. Nous conserverons architecture générale, mais nous augmenterons les éléments visuels et la densité générale de la progression et de la couverture sur les deux cartes.

Rôles Le commandant se sent maintenant beaucoup plus étoffé dans son rôle - avec une capacité accrue à influencer le champ de bataille et à ajouter une plus grande variation à la stratégie utilisée pour gagner chaque partie. Nous allons continuer à développer les fonctionnalités et les interactions entre les rôles. Cela comprendra des révisions du rôle d'ingénieur et du rôle de soutien, qui ont fait l'objet de nombreuses modifications, ainsi que des modifications de tous les autres rôles pour leur donner une application unique (y compris de nombreux nouveaux équipement, de nouvelles armes et de nouveaux "gadgets").

Véhicules Nos systèmes de maniement et de blindage des véhicules seront réexaminés dans le cadre d'une mise à jour plus importante dans le courant de l'année. Tant qu'il fonctionne, il peut être modifié et rendu plus souple et plus fiable. Nous le ferons en parallèle avec les commentaires de la communauté que nous avons reçus.

Recon

Nous allons chercher à faire apparaître les marques de reconnaissance uniquement aux Chef de section, ainsi qu'au joueur qui les a placées. Nous cherchons également à améliorer la lisibilité de la carte afin que cela soit plus évident. Nous allons également modifier la façon dont les véhicules de reconnaissance fonctionnent afin d'accroître leur efficacité en matière de surveillance.

Optimisations Nous allons y consacrer toute notre attention au cours des prochains mois. Nous savons qu'il y a beaucoup, beaucoup de domaines dans lesquels nous pouvons nous améliorer sur l'ensemble du titre et nous sommes très enthousiastes à l'idée d'attaquer cela en équipe.

Crashs et serveurs de test Nous avons découvert que la majorité des crashs sont causés par un seul problème - que nous sommes actuellement en train de déboguer pour une correction dès que possible. C'est une découverte importante, car la correction de ce problème permettra de résoudre plus de 90 % des pannes de serveur. Honnêtement, nous avions prédit des problèmes bien plus critiques que ceux qui se sont produits - simplement en raison de la quantité incroyable de code fondamental qui a été réécrit. Nous corrigerons le jeu dès que nous aurons résolu ces problèmes clés. Pour nous aider à trouver les pannes côté serveur et côté client, nous avons mis en place deux serveurs de test. Nous demandons à la communauté de remplir ces serveurs dès maintenant et tout au long du week-end quand vous le pouvez, et de les briser pour nous ! Noms des serveurs : Serveur Punching Bag - Europe Serveur de sacs de frappe - Est des États-Unis Je vous remercie. Voilà qui conclut le briefing des développeurs de cette semaine ! Merci d'avoir pris le temps de vous y arrêter et de le lire, en route vers Hill 400 ! On se voit sur le front.

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