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Developer Briefing n°72 - Customisation des personnages et équilibrage des blindés

Salut tout le monde,


Bienvenue pour ce Developer Briefing n°72 !


Un petit retour de développement pendant que nous finalisons la mise à jour 6. Cela a été un challenge pour toute l'équipe.

- Mise à niveau de la version Unreal Engine de 4.21 à 4.24 - Refonte du système balistique (un briefing des développeurs sur ce sujet va être publié sous peu) - Mise en œuvre de nouvelles capacités d'apparition de véhicules Commander - Mise en place de la première passe de systèmes de reconnaissance (pour les véhicules Commander et Recon) - Ajout complet des véhicules Recon - y compris le modèle physique des véhicules à roues - Implémentation du mode Offensive et Warfare et finalisation d'une nouvelle carte - HILL 400 - Révision d'Utah Beach - Et bien d'autres corrections de bogues, optimisations et options de personnalisation.

Personnalisation des personnages

La personnalisation pour nous en tant qu'équipe de développement est un moyen d'illustrer la progression des joueurs, ainsi que d'offrir une certaine capacité à ajouter de la personnalité et du caractère à votre soldat dans le jeu (en plus de vous permettre de former des unités historiques). Tout au long du développement, nous continuerons d'ajouter de nouvelles options à chacune des trois catégories, ainsi que potentiellement d'ajouter une quatrième catégorie «auxiliaire». Nous voulons récompenser les joueurs de longue date avec des options intéressantes, ainsi que créer des déverrouillages saisonniers pour célébrer différents événements historiques. Nous cherchons également des moyens d'ajouter des prix pour les tournois et autres compétitions à l'échelle du jeu.


Plus précisément, nous privilégions les visages. Nous avons estimé que la plupart des visages / têtes dans le jeu étaient sans hématomes ou salissures. Bien que nous soyons une petite équipe, nous essayons toujours de repousser les limites de chaque aspect du jeu. À cette fin, notre incroyable artiste Dmitry a fait un excellent travail en donnant beaucoup plus de caractère et de personnalité à chaque tête.

Défilé de mode - prêt au combat


Avec un panel d'options plus étendues, nous avons maintenant normalisé leur aspect, et les avons répartis entre les différentes forces. Nous avons également échelonné leurs déverrouillages à des niveaux spécifiques, afin de démontrer la montée de l'expérience (Les visages actuels étant plus frais que ceux qui seront déblocables avec les niveaux supérieurs).


Ce n'est pas le premier rodéo de Mendez


En plus de cela, nous avons également travaillé sur l'ombrage de la peau, leur permettant de conserver beaucoup plus de détails sans aucun coût supplémentaire pour la mémoire.


Enfin, nous avons toujours voulu mettre en place des accessoires pour chaque soldat, allant des pipes, aux cigarillos, aux lunettes et jusqu'aux lunettes de moto. Comme toujours, nous recherchons constamment des références pour des accessoires historiquement précis. Nous ne voulons pas créer des apparences absurdes - mais plutôt un éventail de vues différentes qu'un soldat a pu voir au milieu des combats.


Enfin, nous sommes ravis de vous montrer de nouvelles options de couvre-chefs à venir pour les forces allemandes (prévus après la mise à jour 6):


Une nouvelle casquette en approche !

Pour ceux qui pensent que les casques sont surfaits.



Alors que les décorations de base affichent une croix gammée, le modèle final aura cette icône rayée / défigurée afin de ne pas l'afficher complètement. Nous examinerons la mise en œuvre de versions non censurée par régions mondiales à une date ultérieure.


Comme absolument tout ce que nous faisons - nous écoutons toujours les commentaires et travaillons en permanence pour améliorer le contenu actuel, ainsi que pour étendre toutes les options disponibles.


Nous avons actuellement plusieurs nouveaux uniformes prêts à l'emploi que nous dévoilerons dans un avenir proche.

Équilibrage des blindés et résolutions de problèmes


Nous sommes actuellement au courant de plusieurs problèmes rencontrés par les blindés au sein de Hell Let Loose. Le sujet est complexe et nous souhaitons le traiter correctement. À l'heure actuelle, l'équipe a été extrêmement occupée à poursuivre la globalité des mises à niveau (révision balistique, mise à niveau du moteur, révision d'animation pour n'en nommer que quelques-unes) que nous devons finaliser dès que possible. Cependant, nous voulons vous assurer que nous reviendrons sur le sujet des blindés, plus largement, dans un avenir proche.


En collaboration avec nos fantastiques communautés dédiées, nous avons une longue liste de problèmes de conception, de bugs et d'ajouts ou de modifications de fonctionnalités. Nous voulons vous informer que nous allons transformer notre développement géant en "Oeil de Sauron" afin de prioriser nos améliorations. Même en revisitant le modèle physique initial des véhicules à roues, nous avons découvert que de nombreux aspects pouvaient être affinés et nous sommes donc ravis de nous attaquer à bon nombre des problèmes suivants:


- Les blindés alliés sont très nombreux, compte tenu de leur puissance relative contre les blindés allemands. - Le fil de fer barbelé ne doit pas arrêter un char, un char doit pouvoir passer à travers (il y aura une mise à jour plus large sur le fil de fer barbelé, qui devrait également fonctionner comme du fil de fer barbelé blessant pour l'infanterie). Cela mettra également davantage l'accent sur l'utilisation des mines et des pièges à chars. - Les véhicules doivent généralement être équilibrés (nous allons commencer à y remédier avec le nouveau système d'apparition de véhicules dans U6). - Les chenilles de chars sont actuellement trop vulnérables (alors qu'à l'inverse, la solution doit être nuancée car les chenilles de char invincibles ne seront pas amusantes non plus). - Revisiter les différents niveaux de dommages par composant et éventuellement étendre, modifier et peaufiner en fonction des commentaires de la communauté. - Revisiter la pénétration du blindage et la déviation des obus (nous soupçonnons que les énormes améliorations du moteur auront annulé certains aspects). - La rotation de la tourelle doit être différente pour chaque tank. (Cela commence à être mis en œuvre à partir de la mise à jour 6. Nous pensons également que des stabilisateurs doivent être ajoutés aux tanks appropriés.) - Munitions, hautement perforantes & à haute vélocité anti-blindage et autres munitions devraient être introduites pour fournir une dynamique supplémentaire et un coup plus lourd. - Ajuster les performances et les vitesses de chars spécifiques pour mieux s'adapter à la hiérarchie du jeu. - Améliorations sonores continues. - Améliorations de la physique des collisions des véhicules (chars légers heurtant des chars lourds, etc.). - Le blindage sous les tank doit être léger pour permettre à l'AT de lui faire des dommages. - Le blindage sur le dessus doit être léger pour que l’AT puisse faire des dommages par les fenêtres. - Revisiter la manœuvrabilité à basse vitesse. - Les vitesses des chars peuvent buguer et faire se terminer le déplacement à faible vitesse. - Meilleur mouvement de la caméra dans les positions intérieures du véhicule (pour ne pas avoir l'impression que votre tête est bloquée). - Réparation des chenilles par l'équipage. - Équilibrage du gain d'expérience pour tous les membres d'équipage. - Uniformes supplémentaires pour les équipages de chars - faites la distinction entre le conducteur, le commandant et le tireur. - Mise en place de cartouches de fumée. - Résoudre le phénomène "bandes de caoutchouc" des tanks (nous savons ce qui en est la cause et nos optimisations y remédieront sous peu). - Réparer toutes les optiques erronées.


Et d’autres encore!


Cela conclut le briefing de développeurs de cette semaine, nous espérons que vous avez aimé ce que vous avez vu !


Comme mentionné précédemment, nous sommes très heureux de vous en dire plus sur la prochaine révision balistique et nous en parlerons plus avec vous très bientôt.


Bon week-end, on se retrouve en première ligne !

Ttraduction : Keul, String eastwood & MadRol

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