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Photo du rédacteurMadRol

Developer Briefing n°71 - Révision d'Utah Beach !

Le développement de Hell Let Loose a été un dur périple. Ce qui a commencé comme un projet en 2015 avec une équipe de trois personnes, est lentement devenu une grande entreprise dans laquelle nous nous investissons presque chaque heure, avec pour objectif ultime de créer l'une des expériences de la Seconde Guerre mondiale les plus vastes et les plus immersives qui soient. Notre approche de la conception et des cartes et du level design est un élément essentiel de ce projet. Au cours du développement, vous aurez sans doute remarqué que la qualité visuelle et l'intégration du gameplay dans nos cartes se sont considérablement améliorées depuis les premiers jours d'Alpha, de Beta et notre lancement initial dans Early Access. En poursuivant notre périple à travers l’Early Access, nous tenons à nous assurer que notre éventuelle version complète contiendra toutes nos cartes actuelles avec le même standard visuel, d'optimisation et de jeu que les plus récentes. Nous avons déjà fait un travail important sur Foy (mais il y en aura d'autres à venir), mais la prochaine révision sera pour Utah. Revisiter Utah a été très amusant. Le cœur et l'âme d'Utah Beach ont toujours été pour nous la plage elle-même, ainsi que la transition vers les basses terres inondées au-delà du hameau de La Madeleine et vers les chaussées intérieures que les forces américaines utilisaient pour progresser rapidement vers la France. Nous allons détailler ci-dessous la façon dont nous avons pensé à la révision de Utah.



Utah Beach - Les améliorations à venir !

Éclairage Pour commencer, nous avons revu l'éclairage pour qu'il corresponde aux qualités et aux valeurs photo-réelles. Cela a permis d'améliorer la qualité de l'image et la façon dont le joueur passe de l'ombre à la lumière. Le principal défi dans l'Utah est de capturer l'atmosphère sinistre du matin humide tout en équilibrant suffisamment de lumière pour que la carte ne soit pas plate ou terne. Les arbres projettent désormais de meilleures ombres, tandis que les nuages projettent des ombres dynamiques sur le paysage. Les intérieurs sont maintenant sombres (mais pas trop !) et présentent un contraste photoréaliste. Le brouillard volumétrique plane maintenant sur le paysage, tout en captant les premiers rayons du soleil à l'horizon. Vous remarquerez que les vues de loin sont maintenant beaucoup plus photoréalistes et qu'elles sont bien plus proches les unes des autres. Ironiquement, le nouvel éclairage est également plus optimisé grâce à une meilleure compréhension des valeurs correctes au sein du moteur.


Visuels De nombreuses cartes anciennes présentent un mélange de différentes textures et d'objets , avec des collisions, des fonctions et des qualité. Les textures étaient trop étirées, ou trop compressée dans un petit carré. Nous utilisions neuf textures de pierre alors que l'une d'entre elles fonctionnait très bien toute seule. Maintenant que nous comprenons ce qui fonctionne visuellement - et que nous avons mis en place un fantastique processus de photogrammétrie pour y parvenir - nous commençons à remanier tout nos feuillages. Vous commencerez à remarquer que les arbres et les arbustes sont beaucoup moins agressifs (ce qui signifie qu'ils changent de qualité de manière beaucoup moins perceptible au fur et à mesure que vous vous éloignez), et qu'ils ont une structure de feuilles et de branches réaliste en fonction de l'espèce. Mieux encore, c'est de près qu'ils brillent vraiment. En tant que jeu FPS, vous passez énormément de temps appuyé contre des troncs d'arbre. Auparavant, ils étaient moins que jolis - souvent de la mauvaise espèce pour l'environnement, ainsi que d'une très faible qualité de texture et non optimisés ! Tout cela a été revu et nous continuerons à remanier chaque arbre et chaque buisson jusqu'à ce qu'ils soient tous unifiés au niveau de la production, des visuels et des performances. Enfin, tous les nouveaux feuillages réagissent désormais au vent, ce qui nous permet de modifier le vent en fonction des conditions météorologiques. Préparez-vous à affronter des tempêtes !



De plus, tous les bâtiments de la carte ont été changés en fonction du gameplay. Y compris l'introduction de types de bâtiments que vous n'avez jamais vus auparavant. Notre équipe artistique a passé énormément de temps à rechercher, affiner et créer de nouvelles structures qui non seulement sont superbes, mais qui sont aussi optimisées et offrent un tout nouveau gameplay.


Gameplay

De nombreuses cartes des débuts de la Normandie souffrent du même gameplay "haie-route-haie-champ", créant à notre avis un gameplay répétitif qui pourrait conduire à la frustration lorsque vous êtes sur le point de recevoir un tir sans couverture en vue. Avec la révision de l'Utah, nous avons introduit plus de 2000 pièces supplémentaires de micro-terrain intégré afin de créer des combats plus intéressants, plus de possibilités de progression et faciliter la construction des AP et des garnisons. Toute l'équipe a été chargée de tester la carte et de prendre de nombreuses notes et annotations sur les approches spécifiques de certains drapeaux. En conséquence, certains des points forts les plus faibles ont été totalement remaniés, tandis que de nombreux autres ont fait l'objet d'une couverture supplémentaire. Utah en particulier a été en proie à de nombreuses clôtures en fil de fer et à des haies sans fin - nous avons travaillé dur pour créer de nouveaux passages à travers ces clôtures, ainsi qu'une couverture beaucoup plus importante dans les clôtures en fil de fer.



Optimisation En ce moment, nous sommes en train de réviser de nombreux aspects des visuels afin de tout ramener à une qualité "1.0". Il s'agit d'un long processus, mais en travaillant, nous prenons soin de nous assurer que nous vérifions chaque objets afin de maintenir un bon taux d'images par seconde. Cette révision a de nombreux effets positifs : - Nous pouvons nous assurer que la qualité visuelle est de niveau AAA - Nous pouvons nous assurer qu'il est adapté au jeu - Les accessoires sont à la bonne hauteur pour la couverture ou le déploiement des MG - Les objets dissimulent correctement les joueurs - Il y a plus de possibilités et des endroits plus sûrs pour placer les point de spawn. - Il y a plus de points d'étranglement ou de couverture intentionnels lorsqu'on défend ou qu'on s'approche d'un objectif - La collision de structure n'est pas gênante (c.-à-d. se bloquer sur des clôtures ou marcher sur des haies) - Nous pouvons instantanément réparer et optimiser chaque objet de manière ciblée, ce qui aura des effets positifs sur toutes les cartes où il est utilisé.

Conclusion Nous sommes très heureux de voir ce que vous pensez de la révision d'Utah Beach. Bien que cela ressemble à une note de bas de page dans la mise à jour 6 (qui contiendra de nouveaux véhicules, des systèmes balistiques et Hill 400), nous pensons que c'est une excellente indication et un résumé de la direction que nous avons prise et que nous prenons en tant qu'équipe de développement. Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à y jouer que nous en avons pris à le réaliser. PS. Si le mode offensif ne sera pas disponible pour l'Utah en U6, il ne sera pas loin ! Nous vous verrons en première ligne ! Traduction : Gunther & MadRol

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