Salut à tous,
Voici la traduction de l'actualité de la semaine dernière suite au weekend gratuit. Bonne lecture.
Salut tout le monde !
Nous voulons vous remercier pour un week-end absolument génial. Nous avons eu un nombre énorme de personnes qui ont se sont jetés dans le jeu, et qui ont ensuite soutenu le jeu en achetant une copie ! À ces nouveaux joueurs, nous voulons souhaiter la bienvenue, et aux anciens combattants, nous voulons vous remercier d'être venus en première ligne pour donner un coup de main aux nouveaux arrivants.
Hell Let Loose est en cours de développement. En tant qu'équipe de développement, nous aimons ajouter du contenu, corriger les bug, réviser les systèmes et travailler pour amener le jeu au plus haut niveau de qualité que nous pouvons. Nous espérons qu'au cours de notre accès rapide, vous verrez des progrès importants dans chacun de ces domaines et nous nous réjouissons à la perspective de vous voir vous joindre à notre aventure.
Réflexions sur Omaha Beach et le mode offensif
Nous avons lu beaucoup de commentaires et nous pensons que le mode Offensif a apporté une nouvelle série de défis tactiques et stratégiques, mais qu'il a vraiment besoin d'être affiné. Nous rassemblons de grandes quantités de feedback et les associons à des méta-données pour nous donner une bonne image des taux de victoires et des différents aspects de performance du mode (nous jouons aussi avec vous !).
Nous voulons partager nos réflexions avec vous maintenant :
-L'expérience initiale sur la plage doit être beaucoup plus lourde et dangereuse pour les forces américaines. Actuellement, les premiers secteurs de plage sont capturés très rapidement - en raison de l'abondance de chars américains et de la largeur de la plage elle-même. Cela conduit une facilité de progression sur la plage, ainsi que qu’une atmosphère trop calme et donc trop éloigné de ce qu’on attends.
-C'est très insatisfaisant de repousser l'ennemi jusqu'à la dernière rangée du secteur et de perdre la partie avec les forces américaines.
-Conduire un char hors limite en mode Offensif vous punit beaucoup trop rapidement - causant une perte de char qui pourrait être évitée si les timers étaient plus généreux.
-Il est frustrant pour les forces américaines de ne pas pouvoir pousser plus d'un secteur à l'intérieur - afin de détruire des Garnisons et des PO cruciales derrière la frontière. (note de de MadRol : oh putain oui)
Nous avons déjà mis en œuvre des modifications qui traitent de bon nombre de ces questions et elles seront appliquées la prochaine fois que nous ferons la mise à jour. Nous utilisons le temps que nous consacrons à l'accès rapide pour vraiment affiner l'expérience souhaitée, tant pour le mode warfare que pour l'offensive. Le métajeu de ressources, le rôle du commandant, puis chaque rôle sous le commandant sont liés à ceux-ci. Au fur et à mesure que le jeu se développe, vous verrez chaque rôle évoluer et s'enrichir de fonctionnalités et de leur place sur le champ de bataille.
Plus tard dans Early Access, nous présenterons le métajeu de la Campagne, dans lequel le mode Offensive et le mode Warfare seront tous deux présents. D'ici là, il est crucial de s'assurer que les deux modes de jeu fonctionnent comme prévu.
Vos retours
-Une pléthore de bugs, de plantages et de mauvaises optimisations ont causé des problèmes aux joueurs sur les machines bas de gamme ou sur des cartes graphiques ou CPU spécifiques. Ce sont tous des aspects que nous nous efforçons de corriger. L'optimisation sera un processus continu. Beaucoup de nos objets sont maintenant rationalisés et de plus en plus optimisés - mais nous allons faire un grand effort d'optimisation pour notre sortie d'EA.
-Le bug de l'expérience/progression est incroyablement frustrant pour des raisons évidentes. Heureusement, notre équipe de QA a été en mesure d'intervenir au cours de la fin de semaine et de jouer un grand nombre de parties afin de le reproduire. C'est presque prêt pour un correctif.
-Les distances d'atténuation sonore étaient trop faibles. Dans le cadre du passage au moteur audio amélioré, nous avons redessiné nos aobjets, ce qui a eu un effet secondaire malheureux. Vous verrez un correctif significatif pour cela dans la prochaine mise à jour du jeu. Nous avons également travaillé spécifiquement sur les modèles de la M1919 et de la MG42. Nous pensons qu'ils ont besoin d'être améliorés et vous serez en mesure d'entendre la différence lors de la prochaine mise à jour.
Nos animations FPP et TPP sont peut-être notre zone la plus faible maintenant - nous les sentons trop rigides et manquant de fluidité. Nous travaillons d'arrache-pied pour vous apporter notre refonte de l'animation de la version 2. Il se compose de trois parties :
1. Nouvelles mains photoréalistes, y compris la personnalisation des mains / manches appropriées (par exemple, le port de l'uniforme d'hiver signifiera que vos mains FPP sera ganté et auront les manches d'hiver).
2. Animations procédurales activées par IK. Cela couvre un grand nombre de nuances qui entrent dans le caractère du gunplay. Nous avons maintenant le recul procédural par calibre, le changement de position animé, l'ADS animé, l'inclinaison animée, les sprints procéduraux sans fin, la possibilité de mélanger plusieurs animations à la fois (accroupissement, rechargement et sprint) et beaucoup, beaucoup plus. L'expérience semble maintenant figurer parmi les meilleurs exemples sur le marché des FPS et nous sommes très heureux de vous montrer comment elle se comportera à l'approche de la date de sortie. Nous pensons qu'il s'agira de l'une des révisions graphiques et d'expérience les plus importantes de la vie de Hell Let Loose. Enfin, le dernier grand avantage de ce système est qu'il nous permettra d'inclure de nouvelles armes beaucoup plus rapidement et de manière beaucoup plus cohérente.
3. Animations TPP du corps entier capturées par mouvement. Ceux-ci apportent un niveau de réalisme au mouvement du joueur qui semble beaucoup plus fluide que ce qui est actuellement dans le jeu. De plus, la mise à niveau du système signifie que les pieds s'ajustent maintenant à la surface, que le corps se plie pour correspondre au sol lorsqu'il est en position couchée et que nous sommes capables de mélanger plusieurs animations simultanément. Nous pensons que cela finalisera l'expérience du TPP. Tout comme la refonte du FPP, cela signifie également que l'ajout de nouvelles armes est beaucoup moins pénible par rapport à notre système actuel.
Contenue supplémentaires
Il y en a des centaines - des communications non verbales, des menus radiaux, une meilleure gestion du solo-tanking, de nouvelles armes (lance-flammes et fusil à pompe de tranché ?), de nouvelles cartes, de nouvelles conditions météorologiques, de nouveaux véhicules, de nouvelles options de personnalisation et tout le reste. Nous avons une énorme quantité de contenu en cours que nous sommes très, très excités de vous montrer.
En parlant de contenu....
La semaine prochaine, nous sommes fiers de vous présenter un briefing sur notre prochaine carte : Sainte-Mère-Église.
Sainte-Mère-Église est la première carte urbaine à grande échelle à avoir été présentée à Hell Let Loose et présente des batailles urbaines géantes dans les cours arrière, les rues de la ville et la célèbre église et place de l'église. Les défenseurs et les attaquants commenceront dans la campagne et pousseront dans la ville au milieu de la carte pour un combat intense de rue à rue. Dans un premier temps, nous proposerons un mode offensif qui positionnera les Allemands en tant qu'attaquants - alors qu'ils s'apprêtent à reprendre la ville récemment capturée.
Sainte-Mère-Église sera bientôt disponible dans la mise à jour 4 avec les modes Guerre et Offensive, ainsi qu'un grand nombre de corrections de bugs, de corrections de sons, de mises à jour de sons, de réglages du mode Offensif et toutes les nouvelles fonctionnalités que nous allons déballer dans un briefing de développement à la veille de son lancement.
Rendez-vous sur la ligne de front !
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