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Photo du rédacteurMadRol

Developer Briefing n° 21 - détails de l'avant dernière, commentaires et contenu à venir.

Bonjour à tous,

Voici la traduction du developer briefing n°21. On retrouve pas mal de chose déjà vu dans le n°20. Bonne lecture.

Salut tout le monde,

Bienvenue dans Developer Briefing # 21! Cette semaine, nous partageons avec vous ce qu’il va y avoir pour ce weekend de beta, ainsi que des développements intéressants pour la prochaine!

Pour ceux qui ne sont pas encore au courant, à partir de demain 26 avril à 12h, nous lancerons une beta fermée jusqu’au lundi 29 avril. Il s'agit de l'avant-dernière bêta de Hell Let Loose avant le lancement de l’Early Access le 6 juin.


Nous sommes heureux de vous annoncer que pour la beta fermée de ce week-end, nous aurons des serveurs fonctionnant dans les régions suivantes:

-EU -Est des États-Unis -Ouest américain -Amérique du sud -Asie -Australie

Pour passer en revue ce qui va se passer dans cette beta ainsi que pour partager quelques informations sur ce que nous sommes entrain de faire suite aux retours de la dernière beta, voici quelques mots de Max le Lead Developpeur de HLL.



Une mise à jour de Max

Quel est le but de cette bêta?

Chaque bêta correspond à une série de grands objectifs que nous espérons atteindre (en plus de collecter tous les petits bugs et problèmes que nous nous attendons à rencontrer). La dernière bêta était très axée sur l’analyse de la charge réseau et des serveurs utilisés pour héberger Hell Let Loose. Nous voulions connaître la spécification exacte des serveurs et combien de partie avec 100/100 joueurs pouvaient être hébergés sur ces serveurs. À la suite de ces tests, nous avons constaté des problèmes intéressants liés à la désynchronisation et à la latence. Nous avons appliqué des correctifs pendant la dernière bêta qui ont résolu le problème, mais nous avons également remarqué des domaines dans lesquels nous devions pousser encore plus l'optimisation de la charge réseau.

L'objectif de la bêta de ce week-end est de collecter un ensemble de données claires sur chaque classe, arme, véhicule et le comportement général des joueurs. Nous avons appliqué des corrections aux deux problèmes les plus critiques rencontrés lors de la dernière version bêta (chars désynchronisés et volants) et nous allons continuer à les surveiller tout au long de ce week-end. Nous savons de ce qui a causé les rebond / envol des chars et tenons à ce que le problème soit résolu.


Les gens peuvent se demander pourquoi il est nécessaire pour nous de collecter ces données. Fondamentalement, Hell Let Loose est un jeu énorme avec beaucoup de petites pièces travaillant toutes ensemble à tout moment. Il n’y a pas un moment où une fonctionnalité n’est pas censée fonctionner sans bug. En utilisant ces systèmes de télémétrie, nous pouvons rassembler un grand nombre de données qui nous aideront à prendre des décisions de conception de jeu avec une dimension supplémentaire. Bien qu’il soit fondamental de s’en remettre aux avis et retours de la communauté, il ne faut pas tomber dans le piège en ne prenant en compte que ces avis car ils peuvent ne pas refléter le ressenti général.

Avec une bonne connaissance du jeu au niveau des données, nous serons en mesure de déterminer si les choses se déroulent comme prévu et de pouvoir commencer des discussions sur des sujets particuliers. Si Hurtgen a très peu de temps de jeu, nous chercherons immédiatement à discuter avec la communauté pour comprendre pourquoi elle est moins populaire. Comme vous pouvez l’imaginer, l’objectif n’est pas d’équilibrer absolument tout. Certains objets ou armes seront toujours moins populaires, mais nous pourrons voir des différences de performance radicales entre les deux équipes. Si l'artillerie allemande réalise le double de vitimes que l'artillerie américaine, cela soulèvera immédiatement des questionnements. Dans l’ensemble, nous établissons ce que nous estimons être des piliers essentiels pour nous aider dans le long cheminement qui consiste à rendre Hell Let Loose aussi bon que possible!

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples des questions que nous posons et des données que nous recueillons.

-Les victimes du joueur par type d’arme - Par exemple, MP40, M1 Garand etc.

- Les morts par classe - Combien de fois un joueur meurt dans une classe spécifique.

-Utilisation des jumelle - À quelle fréquence et pendant combien de temps les officiers utilisent-ils les jumelles?

- Le temps joué par classe - Combien de temps joué avec une classe, tel que fusilier, Medic, etc.

-Choix du rôle de l'officier - À quelle fréquence un joueur choisit-il d'être un officier?

-Changement de classe - Un joueur s'en tient-il souvent à une classe spécifique?

-Durée de l'écran de déploiement - Combien de temps un joueur passe-t-il dans l'écran de déploiement avant de réapparaitre?

-Nombre de fois qu'un officier utilise le chat vocal - Quels canaux, proximité, section ou officiers?

-Nombre de fois qu'un officier utilise le chat textuel - unité, équipe.

-Utilisation des équipements par classe - À quelle fréquence les médecins utilisent-ils la Morphine ou l’Anti-Tank construit-il un canon Anti-Tank?

- Fréquence de suppression - Fréquence d'utilisation des effets de suppression lors d'un combat.

-Les victimes par bombardement - Compétence du commandant.

-Les victimes par mitraillage aérien - Compétence du commandant. (Pas encore implémenté).

-Temps de jeu sur la carte – Depuis la connexion jusqu’à la déconnexion sur la partie.


Et après?

La dernière bêta contiendra un volume beaucoup plus important de travaux en cours de réalisation, notamment:

Foy (carte sous la neige) Poursuite de l’amélioration du SFX Mise en œuvre de la rotation des cartes Poursuite du polissage des animation en TPP et FPP Petites modifications de fonctionnalités pour augmenter la fluidité des différentes actions Ajustements sur le ravitaillements Ajustements des règles relatives à la suppression des garnisons et des postes d’observations Beaucoup plus de modèles de personnages, y compris des tests de physique dsur les vestes Modèles de chars agrandis Ajout du bon model de boite et de parachute pour le parachutage de ravitaillement côté allemand Début de la refonte totale UI / HUD / 2D

Et bien plus encore!



Feuille de route pour l'accès anticipé

Les avantages de travailler avec nos amis de Team17 sont que nous avons été en mesure de préparer une grande feuille de route pour notre période d’accès anticipé et au-delà. Nous avons une bonne idée de ce que nous pensons pouvoir intégrer dans Hell Let Loose 1.0, puis de tout le contenu que nous voulons ajouter pour élargir le champ de bataille bien au-delà de tout ce que vous avez vu jusqu'à présent.

Nous publierons notre feuille de route lors du lancement de l'accès anticipé. Nous sommes très enthousiastes à l’idée des patchs à venir - qui contiendront un mélange de fonctionnalités, de cartes et d’améliorations pour chaque aspect du titre. Comme nous le faisons avec chaque vague de bêta, nous prenons toujours des notes, jouons au jeu avec vous et recherchons constamment un niveau de qualité supérieur dans tous les aspects du développement.

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