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Developer Briefing n°14 - Feedback du weekend de test

  • Photo du rédacteur: MadRol
    MadRol
  • 10 mars 2019
  • 6 min de lecture

Dernière mise à jour : 16 mars 2019

Bonjour à tous,

Voici la traduction du developer briefing n°14 où Jonno nous parle des retours qu’ils ont eu du weekend de test et de ce qu’ils prévoient pour le futur.



Salut à tous,


Bienvenue dans le Developer Briefing # 14! Cette semaine, Max, le directeur de jeu de Hell Let Loose, prend un petit moment pour partager ce que nous avons appris suite à notre récent week-end de test fermé ainsi que ce que vous pouvez attendre comme évolution. Nous aimerions savoir ce que vous pensez, alors n'hésitez pas à partager vos avis dans les commentaires ci-dessous et sur le forum.



Quelques mots de Max

Salut à tous, Un très grand merci à tous ceux qui ont participé à notre test non prévu de ce weekend. Notre objectif clé pour ce test était de trouver la meilleur densité de joueurs par secteur nécessaire pour mener une bataille qui ait l'intensité des combats de première ligne de la Seconde Guerre mondiale. Nous voulions tester à nouveau sur Hurtgen, car cela nous permettrait de comparer directement à notre précédent test de jeu, dans lequel nous avions suivi la densité des joueurs et l'évolution des batailles. Nous savons qu'il est assez frustrant de rejouer la même carte et nous vous remercions d'avoir pris le temps de nous aider à tester. Bien que ces tests soient moins excitants que la normale, ils sont essentiels pour nous permettre d’affiner notre expérience avant de commencer à commercialiser activement le titre. Nous tenons à vous assurer que les tests à venir seront annoncés à l’avance et diffusés plus largement afin que vous disposiez de suffisamment d’avertissements. Nous sommes très heureux de commencer à retravailler sur Sainte-Marie-Du-Mont et de recevoir des retours sur les nouveaux changements, les corrections de bugs, les améliorations sonores et les améliorations en matière d'animation. Nous avons suivi tous les commentaires sur le canal de commentaires du Discord, sur nos forums et dans les conversations avec l'équipe. Après chaque playtest, nous compilons tous les problèmes rencontrés et les avis, nous les classons en catégories (audio, animation, etc.), puis nous travaillons à trier les problèmes par ordre d'importance. Pour le moment, nous veillons tout particulièrement à ce que le gameplay principal soit stable, optimisé et (surtout) amusant pour notre lancement de l'accès anticipé, prévu plus tard cette année. Notre lancement marquera officiellement le début de notre aventure, dans laquelle nous allons trouver un équilibre entre les corrections de bugs et des mises à jours de qualités avec des nouvelles fonctionnalités et du contenu supplémentaire. Nous avons une bonne idée de ce à quoi nous voulons que notre version 1.0 ressemble, et nous prévoyons le moyen le plus efficace d’y parvenir. Notre plus grande priorité à l’heure actuelle est de nous assurer que nous disposons d’une base solide sur laquelle travailler. En nous assurant que les principaux piliers sont en place, nous pouvons alors commencer à nous concentrer sur l’ajout de nouvelles cartes, armes, véhicules et autres bonus au jeu.


Réflexion sur les retours Il peut être éprouvant de passer en revue toutes les aspects du jeu que les joueurs ont le moins aimé, mais c’est le meilleur moyen pour nous d’améliorer ce que nous faisons. Ci-dessous, j'ai décomposé quelques observations générales de la communauté qui correspondent à ce que nous avons reçu. Nous pensons qu’il est important que vous vous sentiez entendu et que vous sachiez que nous avons écouté les retours.

Metagame Toute l'équipe de développement a joué tout au long du week-end afin de bien comprendre l'impact de la nouvelle méta sur l'expérience de jeu. Nos réflexions étaient similaires à celles de la communauté: nous avions des situations de combat plus fréquentes, plus tangibles et plus intenses. Le combat était également plus direct et beaucoup plus précipité (avec plusieurs moments où notre victoire a été arrachée). Nous avons constaté que les véhicules s’intégraient bien et pouvaient soit rester avec l’infanterie et bénéficier de leur défense rapprochée soit percer vers l’avant (et éventuellement être récompensés par une roquette à l’arrière!) et agir comme un fer de lance. Nous avons également constaté que l’artillerie pouvait être utilisée efficacement sur des points, mais qu’elle n’était pas excessivement puissante pour que cela devienne impossible (même si nous garderons un œil sur cela). Nous avons constaté que pendant que certains secteurs devenaient très chaud, organiser avec le commandant un largage de ravitaillement du ravitaillement et prendre le flanc - ou déclencher une attaque à la bombe - nous permettait d'aborder chaque situation avec la possibilité d'échapper au massacre. Cela dit, si le sentiment général sur la densité de joueurs est bonne et que le front est beaucoup plus consolidé, l’âme du gameplay par secteur que nous avons initialement décrit est effacé. Nous pouvons voir que nous avons compromis le niveau de liberté stratégique décrit dans Kickstarter. Si vous êtes un membre de la communauté frustré par cette situation, je tiens à vous informer que notre tâche essentielle consiste à présent à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent davantage l'accent sur la stratégie et les éléments RTS du jeu. Pour le mode de jeu "Warfare", cela signifie examiner la mise en œuvre d'objectifs secondaires et retravailler l'acquisition des ressources afin de donner à chaque équipe la possibilité de gérer son flux de ressources de manière plus significative (par exemple, créer un dépôt pour générer du carburant). Cela implique aussi de faire attention à notre prochain mode de jeu "Offensive" et de s’assurer qu’il existe un processus de prise de décision pour chaque attaque. Pour l’essentiel, nous disposons désormais d’excellentes données qui nous donnent une valeur de densité de joueurs par 100m pour ce que nous considérons comme étant une grande bataille de la Seconde Guerre mondiale. Notre tâche principale consiste maintenant à introduire des fonctionnalités supplémentaires qui ajoutent et mettent en avant une stratégie et des éléments RTS plus importants.

Bugs En plus du métagame, nous avons identifié une grande variété de problèmes à résoudre (dont de nombreux qui ont déjà été réglés cette semaine), tels que l'impossibilité d'utiliser la VOIP ou le tchat pendant la phase de pré-déploiement, ou en attente dans la carte de déploiement pour réapparaître. De la physique des chars au réglage de niveau du gamma, nous travaillons à la correction des bugs. Son Les joueurs ont régulièrement déclaré que la perception de la direction du son était meilleur, mais que le volume de celui-ci baissait beaucoup trop rapidement sur la distance et que la qualité globale du son des armes pouvait faire l’objet d’un travail plus abouti. Nous avons donc retravaillé les plages de distance et les aspects de chute de volume (qui "rebondissent" assez largement et réduisent la capacité de découvrir la source du son). Vous pouvez maintenant entendre les armes à feu beaucoup plus loin, augmentant ainsi l’impression totale de bataille et facilitant la détermination de l’origine du feu. Nous avons également commencé à améliorer la qualité des sons eux-mêmes. Nous souhaitons nous assurer que votre expérience soit satisfaisante et que chaque son s’intègre correctement dans le paysage sonore.


Animation

De nombreux joueurs ont déclaré que certaines actions et animations donner l'impression inutile d'être maladroites. Nous mettons en œuvre de nombreux petits ajustements afin de rendre l'expérience plus fluide et que l'on ai moins l'impression de se battre avec le contrôle.

Dans l'ensemble nous travaillons très dur pour que l’expérience de la première personne soit la plus solide et la plus satisfaisante possible. Nous travaillons également avec acharnement pour finir et corriger tout gros bugs visuels que vous pourriez voir à la troisième personne (le "snaking" est un bon exemple!). Au cours de l'accès anticipé, nous souhaitons apporter de grandes améliorations à de nombreux aspects des systèmes que nous utilisons: positions des pieds adaptée au terrain sur lequel ils sont posés, actions supplémentaires (comme se pencher, sauter les obstacles, plonger à terre) et légèrement incliner le joueur dans son angle de mouvement de sorte que son corps se penche de façon satisfaisante lorsqu'il tourne. Nous examinons aussi la réaction au sol par type de surface pour les véhicules et l’infanterie.

Urtgen Il devint rapidement évident que les chars avaient beaucoup de mal à traverser la carte. Pour résoudre ce problème, nous avons créé un passage libre au centre, ce qui en fait une expérience moins risquée pour traverser. Nous avons également remarqué que Jacob’s Barn avait tendance à être la zone de jeu préférée des joueurs. Certains endroits sur la carte semblaient inachevés et nécessitaient des couvertures supplémentaires. Nous avons également estimé que certaines structures supplémentaires renforceraient la diversité des expériences vécues lors de vos combats sur la carte. Nous allons résoudre ces problèmes et rendre la carte un peu plus agréable à combattre. Et après? De plus en plus de playtests sont prévus pour un avenir proche, ce qui donnera l'occasion à ceux qui n'appartiennent pas à la communauté des backeurs de participer, ainsi que de faire appel à nos backeurs de type « Recruit ». Comme vous pouvez l’imaginer, plus nous disposons de données provenant d’un plus grand nombre joueurs et plus cela nous permet d’assurer que notre infrastructure est bien établie pour notre lancement en accès anticipé. Nous enverrons des messages de masse pour vous assurer que vous avez le temps nécessaires pour participer. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de continuer à perfectionner l'expérience de base pour l'accès anticipé. Nous sommes très reconnaissants des retours fantastiques de la communauté et de votre patience alors que nous modifions et modifions certains aspects du jeu. En plus des tests, nous avons été occupés à planifier notre calendrier de développement Early Access. Pour nous, la version Early Access n’est que le début du développement de Hell Let Loose. Nous avons beaucoup de fonctionnalités à ajouter dans tous les aspects du jeu et nous sommes ravis de publier la feuille de route afin que vous puissiez venir avec nous tout au long du voyage.

 
 
 

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