FAQ DU JEU
- hellletloosefrance
- 9 mars 2018
- 8 min de lecture
-Gameplay Mechanics & Systems-
Y aura-t-il un système de progression ou de classement des personnages?
Nous faisons un système de classement très, très simple en ce moment. C'est un système à trois niveaux conçu pour montrer aux joueurs votre expérience relative dans le jeu afin qu'ils sachent que vous êtes probablement une bonne source de conseils. Actuellement, le système de classement est basé sur les jeux gagnés: 15 jeux gagnés est une étoile de bronze, 100 jeux gagnés, une étoile d'argent et 500 jeux gagnés - une étoile d'or. Il est conçu comme une incitation à long terme - pas comme quelque chose à obtenir immédiatement. Le seul rôle à ce jour qui serait "rang verrouillé" (et c'est après une bonne partie du temps après la libération) serait le commandant.
Y aura-t-il un système de cosmétique ou de personnalisation pour les uniformes et / ou les armes?
En ce moment, nous essayons de savoir exactement comment les cosmétiques vont être implantés . Nous aimons l'idée de voir apparaître des pelotons entiers dans la même catégorie, mais nous reconnaissons également que les individus voudront se personnaliser eux-mêmes jusqu'à un certain point. Pour nous, il s'agira de trouver un équilibre délicat tout en préservant l'authenticité et la précision historique.
Y aura-t-il un système de suppression / mécanicien et si oui pouvez-vous expliquer un peu à ce sujet?
Nous allons mettre en œuvre des tactiques de suppression assez brutales à un degré qui égalera ou dépassera RO2 et PR. Nous pensons vraiment qu'ils sont critiques pour les MG et autres armes à ROF élevées, et la suppression sera une caractéristique importante dans le jeu. Nous ne voulons pas en parler trop, car il est sujet à des tests.
Comment fonctionnera le système de communication vocale dans le jeu?
Il y aura trois canaux VOIP. Un VOIP de proximité pour votre équipe. Une VOIP basée sur un peloton, puis une VOIP de leadership entre le commandant et tous les chefs de peloton. Nous avons aussi des discussions en texte à chacun de ces niveaux, et regarderons un VOIP de véhicule.
Comment fonctionnera le système Medic?
Notre système de santé et de soins est un système à trois niveaux basé sur les critères de triage utilisés pendant la guerre.
Blessés:
Les joueurs blessés ont subi une blessure non mortelle qui a entraîné un saignement et ils devront soit appliquer un pansement, soit se faire appliquer un pansement pour contrôler ce saignement. Si elle n'est pas contrôlée, le joueur saigne et devient Incapacité. Incapacité: Les joueurs incapacités ont subi une blessure mortelle (coup de feu à la poitrine ou aux cuisses) qui a entraîné une incapacité. Le joueur sera frappé au sol et incapable de bouger. L'infirmier du peloton peut appliquer une seringue de morphine au soldat frappé d'incapacité et le placer dans un état blessé auquel point le joueur ou l'infirmier devra appliquer un pansement pour contrôler le saignement. Mort: Les joueurs qui ont subi des blessures mortelles (tirs à la tête, coups de feu multiples à la poitrine et aux cuisses, immolation, mutilation, etc.) ne pourront pas être ressuscités par un médecin et devront réapparaître.
Pouvez-vous faire la lumière sur la façon dont Hell Let Loose va gérer l'apparition des joueurs?
Aucun point d'apparition ne coûte des ressources à déployer, mais chaque rôle a une valeur inhérente. Si un Rifleman meurt et choisit de réapparaître (au lieu d'être relancé par un Medic), le coût de ce rôle (1 Manpower) est déduit du pool de main-d'œuvre de l'équipe. Des rôles plus précieux coûtent plus de main-d'œuvre. Bien que cela n'affecte pas directement le joueur individuel, perdre de nombreux rôles de valeur reflétera continuellement dans la main d'œuvre de l'équipe (moins ils ont, plus ils sont susceptibles de perdre le jeu).
De plus, il existe trois types de points de spawn dans HLL:
La Base:
Tous les joueurs peuvent réapparaître à leur base principale. La Garnison: C'est une spawn qui peut être utilisée par toute l'équipe. Le poste d'observation: Il est déployé par l'officier d'un peloton comme l'une des fonctions les plus importantes du rôle d'officier. Il permet à tous les membres du peloton de se reproduire à cet endroit.
Y aura-t-il un nombre limité de rôles spécialisés par peloton ou par équipe?
Tous les rôles sont limités à 1 par peloton - sauf le carabinier (qui est illimité). Le seul rôle limité par équipe est le rôle de tireur d'élite et de pareur (car vous ne pouvez avoir que 2 pelotons de reconnaissance par équipe).
-Secteur Capture & Ressource System-
Pouvez-vous développer la méta de ressource qui est si centrale à Hell Let Loose?
Dans HLL, nous utilisons actuellement trois types de ressources comme un mélange de devises pour acheter des prestations supplémentaires. Par exemple, Munitions achète des mitrailleuses et réapprovisionne les munitions d'artillerie à la base. Le carburant permet au commandant de frayer des véhicules spéciaux ou de forcer la réapparition des véhicules détruits. La main-d'œuvre vous permet de forcer la réapparition de l'infanterie morte et régit votre taux d'attrition. Actuellement, les défenses que le joueur peut construire sont liées aux caisses d'approvisionnement, qui sont générées dans la base principale via Munitions. Nous continuerons d'élargir, d'affiner et d'équilibrer le système de ressources au fur et à mesure que nous progressons au cours des phases de test.
Est-il possible de plafonner un point derrière les lignes ennemies?
Si oui, cela affecte-t-il leurs ressources si vous coupez les lignes de front par exemple?
Vous pouvez uniquement limiter les secteurs adjacents à ceux que vous possédez déjà. Donc, deux gars ne peuvent pas sauter dans une jeep et couvrir le secteur à côté de la base ennemie, mais vous pouvez effectuer une manœuvre de flanquement en coiffant un saillant ennemi.
-Armes et manipulation d'armes-
Pouvez-vous prendre le temps d'expliquer le système de visée utilisé par HLL?
Pour ce qui est de la gestion et de l'équilibre, c'est déjà présent, mais je vais le peaufiner au fur et à mesure. Nos testeurs fermés sont tous des joueurs de shooters tactiques et de milsims, et nous travaillons très dur pour créer le meilleur d'une expérience de tir AAA (par cela nous voulons dire la fiabilité et la qualité), et aussi un miroir des équivalents de la vie réelle.
Le jeu va-t-il contenir de la mêlée?
Oui - pensez BFBC2 ( Batllefield Bad Company 2) . La nature viscérale et décisive des animations rendra la mêlé tactile et brutal - au lieu de balancer constamment l'air à plusieurs reprises!
Est-ce que les balles traçantes finiront par être ajoutées au jeu? Oui - et seulement sur les
armes qui les ont tirés! Est-ce que "retenir le souffle pour la précision" une chose? Pas actuellement, mais ce sera le cas. Les armes seront-elles dépendantes de la carte? Finalement, ils seront dépendants de la carte, mais au début, nous allons remplir tous les rôles avec un complément d'armement.
Pourriez-vous nous fournir une liste d'armes auxquelles nous pouvons nous attendre dans l'alpha fermé?
Alliés M1 Garand M1 Carbine M1A1 Thompson Carabine automatique Browning (BAR) M1919A6 30 Cal. Mitraillette Grenade à fragmentation Mk2 Bazooka M2 AP Mine M1A1 AT Mine Axe K98K G43 MP40 STG44 MG42 M43 Stielhandgranate Panzerschreck Mine S-Mine 35 AP Tellermine 43 AT Mine
-Deployables et armes servies par l'équipage-
Que pouvons-nous attendre de l'objectif allongé de l'artillerie mobile?
Le but d'étirement de l'artillerie mobile fait référence à des pièces d'artillerie automotrices. Nous cherchons actuellement à faire nos deux premiers ajouts à cette sous-catégorie: le Prêtre M7 pour les Alliés et Sd. Kfz. Wespe pour l'Axe.
Sera-t-il difficile de tirer un tir d'artillerie?
Comment ça va marcher?
Ce sera difficile, dans la mesure où la gamme et la pratique sont concernées. Les joueurs qui le font beaucoup deviendront une force sur laquelle il faut compter. Vous aurez essentiellement besoin d'obtenir un relèvement, une plage, puis de déplacer manuellement l'altitude et de vérifier l'effet sur la cible au fur et à mesure. Un spotter ou des comms de la ligne de front seront nécessaires. Vous allez avoir des diagrammes de gamme et devez y arriver. Plus vous le faites, mieux vous aurez l'occasion de voir rapidement des repères spécifiques.
Les joueurs pourront-ils remorquer des pièces d'artillerie avec des véhicules de soutien?
Peut-être. Nous aurons de l'artillerie mobile, donc nous pourrons aussi regarder des arty remorqués.
-Véhicules-
Est-ce que le commandant, l'équipe de chars et l'équipe de reconnaissance recevront leurs propres uniformes? C'est notre objectif! Les véhicules / réservoirs seront-ils capables de manquer de carburant (théoriquement)? Oui, mais il peut être légèrement gadget ....
Les véhicules subissent-ils des contraintes mécaniques lorsqu'ils traversent un terrain différent ou rencontrent des problèmes et / ou des pannes?
Pour l'instant, nous aurons un système d'engrenage très simple pour les conducteurs, ce qui ajoutera une toute petite courbe d'apprentissage. Nous examinerons également différentes surfaces ayant des effets différents sur la conduite. En fin de compte, je pense que nous allons rendre les véhicules assez fiables pour les deux heures de la bataille, car ils sont très chers. De plus, l'erreur du joueur à les utiliser sera assez élevée.
L'infanterie sera-t-elle capable de monter sur le char comme on l'a souvent vu pendant la guerre?
Oui! Ce sera un excellent moyen d'entrer dans le combat!
Quel est le plan de combat amphibie?
Actuellement, nous nous concentrons beaucoup sur la guerre interarmes à terre. Nous verrons comment cela se passe avec la programmation des véhicules, et comment l'amphibie pourrait être mis en œuvre - ce n'est cependant pas loin de notre priorité.
Pouvons-nous nous attendre à voir l'inclusion des actifs aériens dans Hell Let Loose?
Les joueurs pourront appeler des bombardements aériens à grande échelle et lancer des mitraillettes sur des positions ennemies. Malheureusement, nous n'inclurons pas d'avions contrôlés par les joueurs dans le jeu. Notre objectif actuel pour la taille de notre équipe de développement signifie que nous ne pouvons livrer une expérience de combat au sol combinée de façon réaliste.
-L'avenir-
Aurons-nous la possibilité d'effectuer des sauts d'air dans les cartes si vous jouez en tant que parachutiste?
Nous avons fondamentalement besoin de tester cela. En ce moment, les limites de notre carte sont très proches du bord de la zone jouable, ce qui représente un compromis entre la beauté et la performance. C'est l'incitation principale à ne pas s'attaquer au combat aérien, car il aura l'air assez laid. Pour cette raison, nous reproduisons actuellement des parachutistes sur le terrain. Cependant, ce sera quelque chose que nous réévaluons au fur et à mesure que le développement progresse.
Pouvez-vous développer l'avenir de la couche stratégique en termes de mode de campagne ou de territoire?
Nous prévoyons un mode campagne similaire à RO2. En fin de compte, nous aimerions que les joueurs puissent combattre différentes campagnes de manière séquentielle. Par exemple, une opération Campagne Overlord, Bataille des Ardennes, Moscou, Stalingrad etc.
Avez-vous l'intention de publier un SDK ou d'offrir un certain soutien mod?
Nous envisagerons de publier un éditeur de cartes avec la suite complète d'outils de cartographie après que le jeu aura atteint sa version complète. Nous allons voir comment les cartes personnalisées interagissent avec le jeu - et quels outils de cartographie nous offrons (si nous le faisons). Il est un peu tôt pour l'expliquer, mais sachez que nous y pensons. Cependant, notre priorité principale est de s'assurer que le titre est aussi bon que possible.
Avez-vous l'intention d'offrir la localisation aux joueurs qui ne parlent pas couramment l'anglais?
Oui! Pour notre titre, nous avons la chance que la majeure partie du texte se trouve dans des menus d'options, et cela est très facilement adapté dans différentes langues.
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