Dmitry Bezrodniy parle des défis de la création de personnages historiquement précis et mémorables pour Hell Let Loose. Il décrit le processus de conception de chaque partie de leur look dans ZBrush, Marvelous Designer, Marmoset et Maya.
Introduction :
Je m'appelle Dmitriy et je suis artiste de personnages 3D depuis 6 ans. Au cours des 30 derniers mois, j'ai travaillé activement avec Black Matter Studio sur le projet Hell Let Loose. Pendant ce temps, j'ai réussi à refaire tous les personnages qui furent créés pour le projet avant mon arrivée, et j'ai fait beaucoup de nouveaux trucs. Je peux dire avec fierté que tout ce qui bouge étant doté de deux jambes dans le jeu est issu mon travail.
Travailler sur Hell Let Loose :
Je dois avouer que je n'ai pas tout de suite accepté de participer au projet, car après 9 ans de travail chez Wargaming, je me figurais que le sujet de la Seconde Guerre mondiale était clos pour moi. Mais Maximilian, le directeur du projet, à su trouver les mots afin de me convaincre. Et je lui en suis extrêmement reconnaissant. C'est agréable de faire partie d'un projet qui a l'air si beau et qui est apprécié par tant de joueurs.
Hell Let Loose est un jeu de tir multijoueur en équipe axé sur l'authenticité historique et l'immersion. Le commandant est l'un des 14 rôles que le joueur peut assumer. 11 d'entre eux sont des unités d'infanterie : du mitrailleur ou tireur d'élite en passant par le médecin et l'ingénieur. 2 personnages sont des tankistes, et l'un d'entre eux est le chef de char.
En plus de choisir un rôle, il existe une personnalisation dans le jeu, qui vous permet de changer l'apparence du personnage, et elle peut être déverrouillée au fur et à mesure de votre progression. L'option la plus essentielle pour la personnalisation est le choix des uniformes, le plus grand nombre d'options, une fois débloqué, pour les rôles d'infanterie comprend 5 ou 6 options.
Étant donné que le projet met l'accent sur l'authenticité historique, les forums thématiques et les recherches sur les reconstitutions militaires et historiques sont les principales sources d'information sur les uniformes et les équipements. Tout en travaillant sur l'armée soviétique, Roman Krasnoshlykov, un grand fan du jeu et reconstituteur sur son temps libre, a rendu un inestimable service en trouvant des supports et en clarifiant certaines nuances importantes.
Le concept :
Revenons-en au modèle. Le rôle du Commandant est rare, dans le sens où un seul joueur de l'équipe peut assurer ce rôle, soit 1 sur 50. D'une part, le rôle doit être hautement reconnaissable et facilement distinguable des autres rôles d'infanterie, d'autre part, on ne peut se permettre de faire plus d'un uniforme pour le rôle en raison de sa rareté. Par conséquent, il était nécessaire de choisir une option qui semblerait adéquat sur les cartes d'été comme d'hiver.
J'ai opté pour un imperméable M1931 pour le personnel de commandement, une pièce assez rare mais reconnaissable et adapté à toutes les saisons. Pour l'équipement du commandant, j'ai utilisé un étui universel pour pistolets Nagant ou TT, un harnais en cuir d'officier M1931 et un porte carte, ainsi que des jumelles et un étui pour celles-ci.
J'avais déjà réalisé la plupart de ces éléments pour les rôles d'infanterie, le rôle du commandant étant le dernier. Aucune conceptualisation n'était requise, à l'exception des petits croquis que j'ai créés pour mon usage personnel dans le but de comprendre quel équipement serait utilisé pour chaque rôle.
Modéliser les visages :
Les visages peuvent également être personnalisés : 6 options sont disponibles pour chaque côtés. Il y a 2 visages de départ et 4 "vétérans" débloqués au fur et à mesure de la progression. Initialement, Hell Let Loose utilisait des visages provenant de 3D Scan Store, bruts, sans aucun changement à l'exception d'un maillage optimisé. Cela, d'ailleurs, expliquant pourquoi ces mêmes visages peuvent être trouvés dans d'autres jeux indépendants et pas seulement dans les jeux de tir.
Lorsqu'il fut nécessaire de créer des visages de "vétérans" pour l'Allemagne et les États-Unis, je décidai d'ajuster légèrement les modèles originaux. Je l'ai fait avec soin, pour la plupart des nouveaux visages, vous pouvez facilement identifier le scan 3D qui était l'image source. Le gros du travail a ensuite consisté à peaufiner la texture.
Mais quand j'ai commencé à travailler sur des visages pour l'URSS, j'ai pris la décision d'essayer un traitement plus approfondi. Les scans de tête avec retopologie du même magasin de scan 3D m'ont aidé, ils sont beaucoup mieux traités, il y a un minimum d'artefacts de scan, sont presque symétriques, de plus, ils ont de bons micro-détails et albédo.
Comme référence, j'ai utilisé des photographies de soldats soviétiques pendant la guerre. Je n'essayais pas d'obtenir une ressemblance dites "portrait", mais plutôt de transmettre une image généralisée. Dans HLL, il existe une tradition selon laquelle chaque personnage a son propre nom. Il y a Mendes, il y a Otto ; et c'est Ivan (oui, je sais, ça ne fait pas du tout stéréotypé). Qu'importe, parmi les noms soviétiques, il y a aussi Nikolai, Alan ou Timur, et d'autres.
Comme tous les détails fins étaient déjà là, je me suis concentré sur les détails moyens et grands. Pour cela, j'ai principalement utilisé des pinceaux Move et Standard, et parfois Dam Standard pour imiter les plis.
Modéliser les uniformes :
L'uniforme, bien sûr, a été réalisé avec l'aide de Marvelous Designer, il n'était pas possible de trouver un patron pour un imperméable, j'ai donc modifié le patron du pardessus des officiers en fonction de mes besoins. Dans la mesure du possible, j'eu essayé d'obtenir un résultat semblable dans Marvelous Designer pour éviter de faire un travail supplémentaire dans ZBrush. Pour le pantalon, j'ai utilisé le même modèle de culotte que pour les fantassins dont j'ai alors légèrement modifié la texture.
J'utilise généralement Marvelous Designer pour les sacs à dos, les pochettes et les sacs de couchage. Mais pas cette fois, pas pour le commandant.
Pour le harnais, le porte carte et d'autres éléments, j'ai d'abord créé la base dans Maya, puis j'ai ajouté des détails dans ZBrush.
Dans ZBrush, j'utilise principalement les pinceaux Standard et Move pour ajuster la forme et ajouter de grosses bosses. Ensuite, j'utilise des pinceaux spéciaux pour affiner les bords et ajouter des coutures ainsi que des points. J'use également de quelques pinceaux pour la texture du cuir ou les petits plis de tissu. Vous pouvez en savoir plus sur les pinceaux dans mon dernier article sur la création du Scavenger*.
*Personnage créé par Dmitry Bezrodny pour le jeu Post Scriptum, MMORPG dévellopé par Alien Intelligence.
Retopologie :
Oublions le casse-tête de la retopologie. Bien que les modèles HLL soient relativement légers, avec 35 000 polygones, en général, ce n'est pas un gros mal de tête.
Texturation :
Une fois que les bases sont posées, vous pouvez commencer à texturer. Les têtes ont été faites à la louche, j'ai gardé le travail initial, dans lequel je suis venu simplement changer l'albédo et le maillage. J'en ai profité pour ajuster le reste des calques. En plus des couches procédurales qui ajoutent des détails basés sur des textures créées, le projet contient des couches de saleté, de cicatrices et d'ecchymoses, ainsi que du chaume pouvant être ajoutés à l'aide de pinceaux. Il contient également des couches qui ajoutent des nuances au visage, une teinte bleue en bas, rouge au centre, jaune sur le front.
Avec les uniformes, les choses ne sont pas aussi souples. Pour l'imperméable, j'ai dû fabriquer une nouvelle matière, du tissu caoutchouté. Le reste des matières, comme le laiton des boutons, le cuir des bottes, le tissu de la culotte et le col de la tunique, étaient empruntés aux materiaux intelligents dont l'infanterie est dotée tout comme les blindés du jeu qui le seront aussi dans un avenir proche.
Il est à noter que le travail sur le mappage et les textures des équipements pour les 14 rôles a été réalisé de manière intégrée. Le mappage des équipements a été initialement réalisée de manière à exclure, si possible, la re-texturation des mêmes équipements pour des rôles différents. Par conséquent, les éléments fréquemment utilisés sont disposés de manière compacte et ne peuvent être superposés que par des éléments spécifiques et rares.
Grâce à cette approche du mappage, la texture d'éléments tels que le porte carte, les jumelles, l'étui à jumelles et la gaine a été prise à partir des textures prêtes à l'emploi de l'équipement de l'officier d'infanterie et du commandant de char. Il ne restait plus qu'à ajouter les matériaux intelligents pour la ceinture et le harnais en cuir, ainsi que du cuivre pour la boucle.
Le rendu :
Les premiers modèles pour HLL que j'ai décidé de publier sur ArtStation étaient l'assaut Allemand et l'antichar en uniforme d'hiver. J'ai pensé que pour le fond, je pourrais utiliser des faisceaux lumineux de projecteurs pour souligner l'environnement militaire : deux lumières croisées pour l'Allemagne et une bleue en forme de V pour les États-Unis. Mais ensuite, on m'a demandé de remplacer les faisceaux lumineux en forme de V par autre chose parce que certains ont commencé à les considérer comme des rendus pour un autre jeu, pas Hell Let Loose.
Donc pour les rendus de l'URSS, j'ai aussi commencé par l'idée des faisceaux lumineux, mais au final, ça a un peu changé. Je me suis inspiré des affiches de guerre soviétiques, puis de l'image d'une salve de lance-roquettes BM-13 « Katyusha ».
J'ai ajouté deux cylindres avec un dégradé de brouillard pour pouvoir contrôler les couleurs d'arrière-plan à l'aide des outils proposés par le logiciel Marmouset. J'ai placé la lumière provenant de face de manière à ce qu'elle soit sensiblement plus faible que les lumières latérales pour obtenir un effet dramatique.
En conséquence, nous avons obtenu un rendu assez spectaculaire du modèle en jeu. Travailler sur l'ensemble des rôles et des uniformes pour l'URSS s'est avéré très intéressant pour moi, il y avait une sélection d'équipements historiquement authentiques, une optimisation du mappage et des textures, et un travail plus approfondi avec les visages. J'espère qu'en ajoutant de nouvelles parties belligérantes à Hell Let Loose, je pourrai utiliser ces pratiques et approches encore et encore, et les améliorer.
Dmitry Bezrodniy, artiste de personnages
Entretien réalisé par Théodore Nikitine
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