Salut à tous !
Cette semaine, nous allons discuter de l'introduction d'un environnement de test public, ainsi que de la façon dont nous abordons le côté compétitif de Hell Let Loose.
Qu’est-ce qu’un ETP ?
Un Environnement de Test Public est une version du jeu disponible en téléchargement qui vous permet de lire du contenu inédit en phase bêta. C'est un moyen pour nous d'obtenir votre aide pour tester de nouveaux contenus à une échelle beaucoup plus grande que notre contrôle qualité interne. Nous allons tester de nouvelles fonctionnalités, des véhicules, des cartes, des personnalisations, des armes et rechercher des bugs et des plantages du côtés des serveurs et des clients de jeu. Il est également important de noter que le contenu peut contenir des problèmes importants, des bugs et des fonctionnalités incomplètes.
Pourquoi ne l’avez-vous pas fait plus tôt?
Jusqu'à présent, nous avons retardé l'exécution d'un ETP car cela a un effet significatif sur l'impact de la version du jeu grand public d'un point de vue marketing. La base de joueurs principale - qui suit le jeu de près - devient extrêmement familière avec le contenu qui va être publié sur l’ETP et cela peut alors conduire à un manque d'enthousiasme autour de la version du jeu grand public elle-même.
Un autre problème est qu'un ETP ouvert peut causer une grande confusion quant au contenu actuellement disponible dans le jeu, et des conversations en tandem commencent à avoir lieu au sein de la communauté - où certains joueurs peuvent aimer ou ne pas aimer le contenu inédit, tandis que certains joueurs peuvent ne pas avoir réalisé qu'il n’était jouable que dans l’ETP uniquement. Par exemple, la sortie de la fonctionnalité des balles pénétrantes sur l’ETP entraînera des conversations sur cette fonctionnalité, mais amènera ensuite les joueurs de la branche Release du jeu (la version grand public disponible à tous) à penser que la pénétration est buguée ou ne fonctionne pas en raison de son absence dans leur jeu.
Pour ces deux raisons, nous avons tenu à mettre en place les principaux piliers clés du gameplay et à finaliser les grandes révisions des systèmes avant de mettre en place un PTE.
Pourquoi faites-vous ça maintenant ?
Alors qu'avant nos objectifs étaient de parvenir à des systèmes de qualité qui nécessitaient d'énormes révisions, nous changeons maintenant légèrement de rythme pour nous concentrer sur le réglage plus fin du jeu, ainsi que sur la détection des plantages et crashs à grande échelle et d'autres problèmes endémiques avant la sortie publique.
Puis-je partager du contenu à partir de l’ETP ?
Afin de créer un environnement de commentaires ciblé, nous demanderons à tous ceux qui rejoignent l’ETP de soumettre leurs commentaires dans un canal désigné afin de ne pas mélanger les commentaires avec la version grand public du jeu. Nous placerons également le contenu de l’ETP sous un AND (Accord de Non-Divulgation), afin de garder une partie de l'excitation autour du contenu à venir. Veuillez noter que les fonctionnalités que vous allez tester seront également incomplètes, avec des bugs horribles qui peuvent se produire.
Quand l’ETP sera-t-il disponible ?
Nous souhaitons créer des tests ciblés à haute capacité afin de détecter les pires problèmes de capacités des serveurs, ainsi que de voir comment une fonctionnalité particulière fonctionne lorsqu'un serveur est à pleine capacité. Nous publierons prochainement des jours de test spécifiques.
Comment puis-je en faire partie ?
Nous sommes actuellement en train de configurer l’environnement et d’effectuer des tests pour nous assurer que l’inscription est fluide. Nous publierons ensuite des informations sous peu.
HLL Compétitif
Nous avons été ravis et surpris de voir la scène compétitive de Hell Let Loose s’établir constamment au cours de notre période d’accès anticipé. En tant que développeurs d'un jeu inachevé, nous avons toujours été très désireux de soutenir le côté compétitif, mais nous savions également combien d'aspects énormes du jeu changeront à mesure que de nouvelles fonctionnalités prévues seront mises en ligne. En raison de l'absence de systèmes fondamentaux, notre priorité a été de remplir le contenu du jeu le plus rapidement possible tout en essayant de ne pas trop secouer le bateau (quelque chose que nous espérons améliorer à mesure que le développement se poursuit).
Une scène compétitive est quelque chose que nous espérions voir émerger, mais pas quelque chose que nous avions prévu au début du cycle de vie de Hell Let Loose (en particulier pendant l'accès anticipé). Nous considérons notre période d'accès anticipé comme une période au cours de laquelle nous pouvons étoffer le contenu de base du front occidental et les systèmes et piliers clés qui soutiennent le jeu.
Cela dit, nous voulons que vous, en tant que communauté, sachiez que nous suivons le côté compétitif et que nous jouerons un rôle beaucoup plus important dans la discussion (et dans les matchs) au fil du temps que la méta commence à s'installer après l'ajout de quelques grosses fonctionnalités restantes à venir dans cet accès anticipé du jeu.
Balance asymétrique
En examinant la conversation autour de l'équilibre, nous savons qu'il existe des problèmes importants sur lesquels nous pouvons travailler et qui amélioreront considérablement l'expérience de compétition tout en ayant des effets positifs nets sur les jeux publics. Nous sommes conscients des avantages dont disposent actuellement les forces américaines - que ce soit en termes de coût et d’équilibre du blindage ou de puissance de feu écrasante au niveau des unités. Au cours de notre développement continu, nous prendrons des mesures pour ajuster la puissance de chaque faction afin de les mettre en équilibre compétitif. Notre objectif ici est de refléter l'asymétrie historique des forces, tout en atteignant la parité au ratio victoires / défaites. Nous travaillerons en étroite collaboration avec la communauté afin d'être très précis sur nos changements - car nous ne voulons pas superficiellement nerf ou améliorer quelque chose d'une manière qui atteigne l'équilibre en créant une pire expérience pour un joueur particulier (et en particulier quelque chose qui contredit le récit historique).
Meta-jeu
Le méta-jeu est séparé de l'équilibrage. Nos changements dans l’U7 se sont concentrés sur la création d'une expérience beaucoup plus significative en première ligne. En conséquence, cela a conduit à des jeux plus statiques qui tournent autour du point de capture central. Heureusement, il existe plusieurs outils dans notre boîte à outils pour résoudre ces problèmes.
La numérotation des valeurs (nombre total de garnisons, distance des garnisons et bien d'autres) est incroyablement facile pour nous à faire en quelques secondes, et nous travaillerons avec la communauté compétitive pour obtenir de meilleurs résultats ici. Le deuxième aspect est que nous avons encore des ajouts importants de fonctionnalités à venir qui changeront radicalement le méta-jeu - en particulier autour de plus de façons de déployer des troupes alliées dans les secteurs appartenant à l'ennemi maintenant que les garnisons ne peuvent plus être établies dans les zones rouges. Les demi-pistes, les camions de transport, plus de capacités de commandant et des ajouts aux charges de rôle (gadgets et armes) ainsi que de nombreuses autres fonctionnalités donneront aux équipes une plus grande capacité à orchestrer des attaques de flanc et d'autres manœuvres stratégiques qui étaient toujours effectuées auparavant grâce à une garnison.
Enfin, nous sommes très conscients des problèmes liés au mode offensif. Le temps qu'il faut, la nature insatisfaisante de celui-ci et les problèmes inhérents au mode de jeu. Nous aborderons ces problèmes dans le cadre d'un effort ciblé au cours de notre période d'accès anticipé - avec les modifications initiales à venir dans la mise à jour 8.
Notre engagement pour l'avenir
Enfin, nous tenons à remercier la communauté pour avoir accordé une telle attention au jeu et à son évolution. Nous voulons également vous assurer que nous travaillons dur pour finaliser les aspects clés du jeu et que nous travaillerons continuellement sur son équilibre et la satisfaction trouvée dans le méta-jeu.
Comme nous l'avons dit, nous avons un très long plan pour le développement de Hell Let Loose et nous sommes impatients de continuer à travailler dessus avec la communauté afin d'obtenir le meilleur résultat de gameplay possible.
Et cela conclut pour cette semaine le briefing des développeurs, et encore une fois, nous apprécions vraiment tout le soutien et les commentaires continus.
Nous vous entendons !
Rendez-vous en première ligne :D
Une nouvelle personnalisation des tankistes sera bientôt disponible...
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