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Photo du rédacteurString Eastwood

Briefing des développeurs n°96 - Les coulisses du contrôle qualité !

Salut à tous,


Bienvenue au Briefing des Développeurs n°96 !


Cette semaine, nous vous offrons un laissez-passer dans le monde merveilleux du contrôle qualité de Hell Let Loose.


Dans les prochaines semaines, nous allons une fois de plus nous concentrer sur le contenu à venir, mais nous voulions vous partager un des aspects les plus délicats du processus de développement qui est rarement abordé.


Lâche un bug dans ton contrôle qualité.


Sans plus tarder, il est temps de lever le rideau, laissons la main à David du contrôle qualité de Team17 !



Un jour dans la vie du contrôle qualité


Une journée type dans le contrôle qualité commence par fumer la nouvelle version. Il s'agit d'un plan de tests relativement court qui vérifie la fonctionnalité la plus élémentaire du jeu. L'objectif est d'identifier rapidement tous les problèmes qui pourraient affecter les tests sur la nouvelle version ou qui sont incroyablement visibles et qui ne se produisaient pas dans la version précédente, comme Smoke VFX qui semble un peu bizarre.

Il y a toujours un objectif pour la journée, et une fois le fumage terminé, nous commençons à y travailler. Lors d'un nouveau contenu, nous disposons généralement d'un plan de tests préparé par le responsable du contrôle qualité avec des vérifications couvrant toutes les spécifications de conception de la nouvelle fonctionnalité. Les contrôles sont divisés en différentes sections, par exemple, sur les véhicules de reconnaissance, nous avons un certain nombre de contrôles pour les commandes et le mouvement, les animations, l'audio, le réapprovisionnement et la réparation, les dommages subis dans les différentes zones du véhicule, et bien sûr la fonctionnalité unique de capacité de reconnaissance.


Une fois le plan de tests terminé, nous nous concentrons davantage sur les tests de destructions autour de la nouvelle fonctionnalité. Cela implique d'être aussi créatif que possible en essayant de trouver des moyens de briser cette fonctionnalité du jeu. Lorsqu'un problème est découvert, nous travaillons ensuite à isoler systématiquement les variables pour déterminer quelle action ou série d'actions a conduit au problème. Après avoir identifié un ensemble solide d'étapes, le contrôle qualité entre un rapport de bug dans notre base de données, qui est ensuite envoyé à Black Matter. L'objectif est de toujours fournir à BM une succession d’étapes capable de reproduire le problème à chaque fois.


Les problèmes qui sont résolus nécessitent ensuite le contrôle qualité pour revenir en arrière et les régresser. Nous essayons de reproduire le problème pour nous assurer qu'il ne se produise plus et que le correctif n'a pas provoqué d'effets induits ou créé de nouveaux bugs. Le problème est ensuite fermé s'il a été résolu avec succès, ou ré-ouvert avec des informations supplémentaires pour aider Black Matter à le résoudre. Dans l'exemple ci-dessous, la résolution d'un problème de texture sur la clôture en pierre a fini par lui accorder des pouvoirs de lévitation.

Le contrôle qualité aide également en fournissant des feedbacks sur le jeu, soit dans le cadre de nos tests, soit dans le cadre de sessions tests en jeu que nous organisons occasionnellement avec des membres de l'équipe travaillant sur d'autres projets. Il y a des moments où une nouvelle fonctionnalité peut prendre un temps relativement court à mettre en œuvre, mais prendre beaucoup plus de temps à tester et à garantir qu'elle ne comporte pas de bugs. Le contrôle qualité est donc constamment en communication avec les développeurs et la production de Black Matter pour s'assurer que nous sommes tous sur la même longueur d'onde.


Bien qu’il existe toujours un plan global, l’assurance qualité est toujours prête à s’adapter aux besoins du projet et à changer d’orientation à tout moment. Pour vous donner une idée, le contrôle qualité soumet en moyenne 200 problèmes par mois, et nous avons résolu un peu plus de 6600 problèmes depuis le début du projet. En fin de compte, les éléments à tester ne manquent pas dans un jeu comme Hell Let Loose, et nous sommes là pour faire de notre mieux pour garantir à nos joueurs la meilleure expérience possible !



Beaucoup de travail et peu d’amusement…


Bien que l'assurance qualité demande beaucoup de patience, d'attention aux détails, de concentration et de travail acharné, vous pouvez toujours compter sur des événements ou des problèmes qui vous feront rire, glousser ou afficheront au moins un sourire sur votre visage.

Nous voulions partager quelques images qui (heureusement) n'ont jamais été diffusées dans la version en ligne du jeu. Cela s'est produit lorsque nous testions les commandes de débugage dans le menu principal et avons réalisé que nous pouvions déplacer la caméra de débugage.

Le prochain DLC Golden Gun pour la mise à jour 008. (*)

(*) Le contrôle qualité est légalement tenu de préciser qu'il n'y aura en fait pas de DLC Golden Gun pour Hell Let Loose.

Celui-ci alimentait les cauchemars. Cela s'est produit lorsque tous les produits cosmétiques pour la tête ont été mis à jour.


Oui, cela s'est produit également dans le jeu, et le bandage de la «créature» a créé une scène étrange.



Un grand merci à notre communauté pour nous avoir signalé les problèmes en jeu !

Le contrôle qualité tenait à vous remercier pour votre participation en nous faisant remonter les problèmes que vous rencontriez. C'est beaucoup plus utile que vous ne pouvez l'imaginer. Que cela soit en jeu, sur les forums Steam, Discord, Reddit, ou autres, vos rapports sont grandement appréciés et aident énormément nos investigations. Continuez à nous les faire parvenir !


Avec cela, nous vous laissons avec la mascotte du CQ, le favori incontesté des fans, disparu depuis longtemps, mais jamais oublié :


Mendez original


A bientôt pour le prochain Briefing des Devs !


Cela conclut le briefing des développeurs d’aujourd’hui !


Nous espérons que vous avez apprécié une plongée dans la vie du Contrôle Qualité sur Hell Let Loose, et une fenêtre sur leurs propres lignes de front !


Comme toujours, nous avons vraiment hâte d'entendre ce que vous pensez de ce briefing des développeurs, alors n'hésitez pas à faire part de vos réflexions dans les commentaires ci-dessous ou sur le forum Steam.


Passez un bon weekend tout le monde !


Rendez-vous en première ligne.


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