Salut tout le monde,
Bienvenue pour ce Briefing des développeurs n°88 !
Cette semaine, Max est de retour pour donner les premiers détails officiels sur un nouveau mécanisme qui arrivera dans Hell Let Loose dans la mise à jour 8 - La pénétration des balles !
Maintenant, je vais donner la parole à Max pour qu'il puisse passer en revue ce nouveau système...
Développeur en chef Max - Détails de la pénétration des balles !
Salut à tous!
En abordant les systèmes de pénétration de balles, nous avons réfléchi à ce qui ferait la différence dans Hell Let Loose. Hell Let Loose est un jeu énorme à grande échelle, et une fonctionnalité comme la pénétration de balle - si elle est trop complexe ou obscure - peut faire peu ou pas de différence notable pour les joueurs. Nous avons également estimé que rendre le système trop évident et trop puissant créerait un gameplay très ringard - les joueurs étant touchés à travers des surfaces solides et ne se sentant jamais en sécurité.
Après plusieurs séances de brainstorming, nous avons estimé que la meilleure option serait d'appliquer la pénétration de balle à travers le jeu sur une base individuelle - à la fois pour l'objet pénétré et le type de munition tirée.
Nous avons pris du recul et examiné notre budget netcode (plus la complexité est élevée - plus elle résistera dans des conditions de 100 joueurs), puis nous avons examiné jusqu'où le système aurait besoin de s'appliquer.
En conséquence, nous avons créé plusieurs catégories - à la fois du côté du matériau (par exemple le bois d’une clôture) et du côté du calibre (les munitions).
Nous avons construit une énorme quantité de matériaux - avec plusieurs types et styles différents pour chacun (par exemple, bois creux/tendre, bois solide, etc.), chaque matériau du jeu se voit alors attribuer une valeur de «pénétrabilité matérielle». Le réglage de ce chiffre agit essentiellement comme un contrôle de pénétration - si le pouvoir de pénétration de la munition est supérieur à la pénétrabilité du matériau - alors la balle voyagera à travers la surface.
Si la balle est capable de traverser la surface, nous sommes alors en mesure de définir d'autres valeurs dans la munition, y compris le nombre de fois où la balle peut pénétrer dans les objets suivants, ainsi que la vitesse de dégradation de la balle et le faible dommage résultant sur le joueur touché par la balle. Par exemple un joueur qui est touché par une balle qui a parcouru plusieurs planches de bois subira moins de dégâts que la même balle qui a parcouru une seule planche du même bois.
Pour finir, nous avons maintenant la possibilité de prendre une munition en particulier, c'est-à-dire la cartouche 7.92x57mm du Kar98k, et après lui attribuer une "puissance de pénétration". Ça nous permet de déterminer la pénétration de chaque type de munition sur différents matériaux avec différent niveaux d’efficacité.
Nous aboutissons à hiérarchisation grossière du pouvoir des armes, avec un ordre approximatif comme suit :
Toutes les armes peuvent pénétrer :
Tissu
Papier
Verre
Les cartouches de moindre calibre pourront pénétrer :
Bois mince
Plâtre
Les plus gros calibres pourront pénétrer :
Bois plus épais
Quelque brique
Métal mince (tôle)
Nous travaillons actuellement sur la majorité des matériaux du jeu et réfléchissons attentivement à ce que nous voulons permettre en matière de pénétration - car il est important que la couverture la plus solide soit toujours fiable et donc précieuse pour les joueurs d'infanterie.
Ces images devraient vous donner une idée de ce vers quoi nous nous dirigeons :
Jaune : toutes les armes
Orange : petits calibres
Rouge : gros calibres
Veuillez noter que, comme toutes les fonctionnalités que nous publions, nous suivrons vos commentaires et jouerons beaucoup afin de comprendre les modifications (le cas échéant) à apporter une fois que cela sera en ligne.
Sur la ligne de front !
Ainsi se termine le message de Max et le Dev Brief de cette semaine !
Nous espérons que vous avez apprécié nos premières informations détaillées sur le mécanisme de pénétration de balles à venir dans la mise à jour 8 - Dites-nous ce que vous en pensez !
En attendant, l'équipe continue son travail sur les corrections de bugs, l'optimisation et encore plus de nouveaux contenus.
Passez un bon weekend !
Rendez-vous en première ligne !
Comments