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Briefing des développeurs n°87 - Date de mise à jour, pénétration des balles et révision de Hurtgen

Salut tout le monde,


Bienvenue dans le Dev Brief n°87 !


Nous espérons que vous avez passé une bonne semaine. Aujourd'hui, le développeur principal Max est de retour avec une date fixée pour le deuxième patch de la mise à jour 7, ainsi que des nouvelles passionnantes sur la pénétration des balles et la forêt de Hurtgen !


Je vous passe directement la main à Max qui a toutes les informations :



Un message de Max


Bonjour à tous,


Dans le sillage du week-end gratuit et de l'énorme expansion de la base de joueurs, nous avons travaillé dur pour examiner les principaux problèmes qui touchent les joueurs. Nous nous sommes concentrés sont les suivants :


Les baisses de FPS

Questions générales de performance (CPU et VRAM)

Crashes



Nous voulons reconnaître que, bien qu'il s'agisse là de nos priorités, nous avons recueilli une grande quantité d'informations sur la nouvelle méta, ainsi que sur tous les autres sujets dans chaque département.


Alors qu'au cours des six derniers mois, nous avons souvent séparé nos versions en correctifs et en mises à jour importantes, nous avons décidé de revenir au système de patch. Pour ceux d'entre vous qui sont avec nous depuis le lancement de notre Early Access, vous vous souviendrez que ces versions établissent un équilibre entre l'application de corrections urgentes et la mise en place de corrections de bogues plus importantes en même temps.


Nous sommes ravis d'annoncer que nous apporterons des correctifs le lundi 3 août. Ce correctif est conçu pour corriger un grand nombre de problèmes que vous rencontrez, y compris les trois principaux mentionnés ci-dessus. Nous publierons des notes de correction le matin de la publication afin que vous puissiez voir toute l'étendue de ce qui a été corrigé.


Nous avons opté pour ce style de publication maintenant, car nous avons eu besoin d'une plus grande partie du temps (environ 5 jours) pour profiler, isoler et corriger les problèmes mentionnés ci-dessus. Cette période a permis à notre équipe élargie d'appliquer des corrections adaptées à votre expérience au sein de son service.


Nous tenons à vous mettre en garde contre le fait qu'un crash PhysX particulièrement aggravant subsiste.


Ce crash est très inhabituel, car il se produit lorsque les données quittent notre code et entrent dans la boîte noire PhysX à l'intérieur du code du moteur. Nous avons joint une énorme quantité de débogage pour reproduire cela. Nous avons également constaté que certains joueurs peuvent ne jamais en faire l'expérience, alors que d'autres peuvent en faire l'expérience fréquemment. Certains joueurs ont constaté que la suppression de leur cache PhysX a résolu ce problème, tandis que d'autres trouvent que cela n'aide pas. Ces deux dernières semaines, nous avons travaillé avec notre équipe d'assurance qualité pour essayer d'isoler toute correction signalée par la communauté, et de les tester. Pendant ce temps, nous avons travaillé sur la majorité des autres problèmes affectant le jeu.


Nous aimons regarder toutes les conversations sur le jeu qui se déroulent sur toutes nos chaînes. Nous avons pensé qu'il serait utile d'expliquer à la communauté le calendrier du développement et du processus d'assurance qualité.


Nous tenons à être aussi transparents que possible à ce sujet afin de vous assurer que nous avons identifié et que nous nous attaquons aux problèmes fondamentaux, tout en équilibrant un cycle de test d'assurance qualité approprié et en nous assurant que nous ne nous précipitons pas pour sortir un patch qui pourrait aggraver les choses.


Nous sommes également conscients que les derniers briefings de développement ont été assez vide de contenus, parce que nous avons donné la priorité aux problèmes les plus importants qui touchent la communauté et les avons résolus.


Bien que ces problèmes soient notre priorité absolue pour notre équipe de programmation et d'assurance qualité, le reste de l'équipe a travaillé dur sur les nouveaux contenus et les nouvelles fonctionnalités que vous pouvez vous attendre à voir dans l'U8 et au-delà.


Cette semaine, plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été réalisées :


Pénétration des balles


Nous décortiquerons ce système de manière détaillée lors d'un prochain briefing des développeurs, mais nous sommes très enthousiastes quant aux implications que cela aura sur le gameplay à l'avenir.


Au départ, nous pensions qu'il s'agissait d'une étape cruciale pour nous permettre de manipuler correctement les véhicules peu ou pas blindés, mais cela a également ouvert d'énormes possibilités de gameplay lorsqu'il s'agit d'équilibrer la puissance des différentes armes à feu dans le jeu, ainsi que la puissance spécifique des différentes armes.


Restez à l'écoute car nous vous présenterons tout cela en détail dans les semaines à venir...



Révision des cartes : Hurtgen


Avec les révisions de cartes, nous ne publions souvent pas un grand nombre d'images des travaux en cours. Cependant, nous avons pensé que vous pourriez être intéressé par Hurtgen.


Le processus de révision de Sainte-Marie-Du-Mont et d'Hurtgen est vraiment "faire du neuf". Au lieu de retoucher les cartes existantes, nous avons importé les données sur l'altitude du terrain dans une carte entièrement nouvelle. À partir de là, nous avons commencé à concevoir les différents aspects du jeu de la carte - avec de meilleurs biomes séparés dans la carte qui vous donneront une expérience très différente à chaque fois que vous jouerez.


Auparavant, Hurtgen ressemblait à une carte de forêt très dense, avec des terrains vagues (et laids) pleins de souches d'arbres et d'objets flottants (dont le but principal était de vous empêcher de placer une garnison, ou de piéger totalement votre véhicule). Il était vraiment difficile de jouer efficacement avec des blindés, et bien que la forêt soit dense, elle n'était pas assez dense pour rendre une zone correctement défendable. Presque tous les combats se sont déroulés à une distance de 50 à 100 mètres - sauf à “the scar”.


Avec notre remaniement d’Hurtgen, nous avons séparé les différents biomes pour qu'ils correspondent au champ de bataille de l'époque - mais beaucoup plus clairement et avec une plus grande séparation des styles de jeu. Hurtgen possède maintenant la dense forêt de pins européenne typique, mais les arbres ont été correctement dimensionnés et plus de lumière est laissée passer à travers la canopée jusqu'au sol. Il y a une plus grande densité de fortifications construites (tranchées, bunkers, trous de renard), ainsi qu'une utilisation beaucoup plus importante d'éléments de blocage (comme les barbelés). Cela permet maintenant de mieux imiter les défenses de la forêt pendant la bataille, et donnera aux défenseurs la possibilité de mieux créer des points d'étranglement et des défis tactiques que les attaquants devront surmonter.


Le deuxième biome est le plus unique de la révision jusqu'à présent, c'est la forêt détruite. Des arbres brûlants, de la terre couverte de cendres et des trous d'obus jonchent le sol pour créer une terre désolée de la Première Guerre mondiale que vous pourrez traverser en combattant.


Troisièmement, un biome de plaine montagneuse herbeuse a été ajouté sur le côté nord-ouest de la carte, là où se trouvent les dents de dragon de la ligne Siegfried. Cette zone offre un jeu vertical énorme et sera un endroit de contrôle clé pour les blindés sur la carte. Préparez-vous à des combats à longue distance, d'un sommet à l'autre, tout en attaquant en montant.


Enfin, le lit de la rivière au centre de la carte est maintenant une rivière fonctionnelle, ce qui oblige chaque équipe à considérer la nécessité de posséder l'un des trois points de passage pour effectuer toute sorte d’avancée.


Hurtgen aura ajouté un mode offensif pour les deux équipes - avec des conditions météorologiques distinctes à chaque fois pour vraiment élargir l'expérience et la rejouabilité.


Vous pouvez voir ci-dessous quelques images de la carte en cours de réalisation, car nous prenons en compte la disposition et les lignes de vue des blindés, ainsi que les passages de l'infanterie et l'emplacement des points forts. Vous pouvez également voir certaines des références que nous avons rassemblées pour définir chaque biome spécifique - à la fois en termes d'apparence et de style de jeu.





A lundi !


Voilà qui conclut le Dev Brief de cette semaine !


Merci beaucoup à tous pour votre soutien et votre patience pendant que nous travaillions sur vos commentaires et rapports de bugs depuis que la mise à jour 7 a été publiée, nous attendons avec impatience la mise en ligne du patch lundi matin (BST/CEST).


Rendez-vous en première ligne !


Traduction : MadRol

Source : https://steamcommunity.com/games/686810/announcements/detail/2756718254051722172

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