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Photo du rédacteurString Eastwood

Briefing des développeurs n°86 - Plans d'action, des correctifs et événements de la communauté !

Salut tout le monde,


Bienvenue pour ce Briefing des développeurs n°86 !


Cette semaine, notre développeur en chef Max est là pour discuter de ce que nous avons appris et sur quoi nous travaillons suite à vos commentaires depuis la sortie de la mise à jour 7. Des corrections de bugs et plantages aux méta-changements et aux mécanismes de rôles, nous vous informons sur ce sur quoi l'équipe travaille actuellement dans les coulisses !

Et assurez-vous de scroller jusqu'à la fin, nous avons un petit quelque chose de nouveau à vous montrer ...


Un mot de Max - Plan d'action

Salut à tous !


Nous avons pensé qu’il serait utile d’informer la communauté de nos prévisions actuelles de manière aussi détaillées que possible afin que vous sachiez où se situent nos priorités. Il s'agit de vous donner une idée de ce qui est à venir, ainsi que de vous donner un aperçu des coulisses, de la façon dont nous abordons, à la fois les problèmes actuels dans le jeu, ainsi que la priorisation des travaux futurs.


Dans un monde parfait, nous publierions une roadmap simplifiée pour le démontrer clairement, mais en raison des problèmes actuels dans le jeu (les plantages étant les plus persistants), nous allons décomposer notre plan d'action actuel pour vous, puis traitez les problèmes urgents actuels. Puis révisez notre calendrier en conséquence avant de publier une roadmap appropriée avec des dates ajustées.


Avertissement : sachez que cette liste n'est pas exhaustive et se concentre sur des travaux à court terme.


Système de jeu :

L'équipe de programmation travaille d'arrache-pied avec notre équipe chargée de la qualité pour profiler et résoudre les deux crashs les plus courants. Ces deux crashs sont respectivement «Map Change Crash» et «Apex Crash». Nous avons d'énormes quantités de rapports pour les deux - en collaboration avec l'équipe "qualité" et la communauté. Cependant, les problèmes pour les deux se produisent dans un endroit obscur (respectivement le "garbage collection" et le moteur physique), ce qui rend assez difficile la résolution d'un certain correctif. Alors que les autres plantages sont assez faciles à détecter et à résoudre, ceux-ci monopolisent les ressources de notre équipe de programmation, car nous comprenons que ces problèmes affectent grandement votre expérience du jeu.

Une fois ces plantages résolus, nous aborderons :

  • Modification de la classe ingénieur

  • Modification de la classe soutien

  • Ajout de véhicules de transport et de logistique

  • Révision des systèmes d'approvisionnement

  • Révision des systèmes de munitions

  • Pénétration de balle

  • et plus encore


Révision des cartes : Avec 9 cartes actuellement dans le jeu, vos commentaires ont clairement montré que nous devrions désormais nous concentrer sur la correction et l'optimisation de la rotation actuelle des maps. En tant que tel, nous avons l'objectif suivant pour l'équipe :


Mise à jour, optimisation et correction du gameplay (clôtures impénétrables, manque de couverture, mauvais éclairage) pour PHL, SME, Omaha Beach, Utah Beach, Carentan et Foy, avec un travail plus lourd effectué sur les PME. Notre objectif ici est de nous assurer que chacune de nos neuf cartes existantes a la même qualité d'éclairage, d'optimisation et est exempte de bugs visuels et de gameplay. De plus, nous veillons également à ce que le gameplay soit agréable sur chacun des points forts.


Ajout de modes Warfare ou Offensive aux cartes qui ne les ont pas encore.


Une refonte totale de Hurtgen Forest et de Sainte-Marie-Du-Mont avec un grand accent sur l'optimisation et un gameplay unique.


En plus de ça ...

  • Nouvelle carte 01 non annoncée: terminée à environ 75%

  • Nouvelle carte 02 non annoncée : terminée à environ 15%

  • Nouvelle carte 03 non annoncée : terminée à environ 55%

Sons :


Actuellement, nous travaillons sur les mises à jour et extensions des nouveaux systèmes :

  • Meilleure détection de positionnement des tirs ennemis

  • Ajustements des sons des armes

  • Application continue des «environnements» sonores par carte (c.-à-d. S'assurer que les zones boisées modifient correctement le son des coups de feu)

  • Affiner et attribuer différents volumes sonores intérieurs (industriel, résidentiel, etc.) Révision de tous les sons d'armes lourdes (explosions de chars, grenades, mines, bombardements, etc.)

  • Amélioration continue des sons des véhicules

  • Correction de tous les bugs survenus

  • Recherche de voix off pour les soldats à proximité

  • Révision des sons de pas

  • Révision des sons d'impact de balle

Animations :

  • Travailler à travers les bugs visuels et les problèmes pour le FPP et le TPP

  • Amélioration des systèmes pour TPP pour créer des visuels plus fluides. Cela inclut la modification et l'extension de certaines méthodes d'inertie du joueur

  • Mise en place de nouvelles armes

  • Étude de plusieurs nouveaux gadgets

  • Systèmes de mêlée

Equipe artistique :

  • Refonte de l'ingénieur et du support, ainsi que sur la nouvelle méta d'approvisionnement et de munitions

  • Nouvelles armes

  • Nouveaux véhicules

  • Multiples atouts de nouvelles cartes

  • Amélioration de la vision en véhicule

  • Amélioration visuelle des armes

Personnalisation :

  • Révision et extension des uniformes des membres d'équipage et de commandant de char pour les deux forces, y compris des uniformes supplémentaires à débloquer

  • Création continue de nouveaux uniformes, chapeaux et visages

HUD/UI :

  • Finition des aspects exceptionnels du HUD et de l'interface utilisateur qui ne partagent pas encore le même langage de conception

  • Étude des éléments supplémentaires d'interface utilisateur de force

  • Révision des problèmes de lisibilité des cartes tactiques

Conception :


Le changement le plus important dans la mise à jour 7 a été les modifications apportées au méta-jeu pour les garnisons.


Nous avons beaucoup joué depuis la mise à jour et avons le sentiment que le jeu évolue désormais dans la direction souhaitée - caractérisée par un flux d'infanterie beaucoup plus logique pendant l'attaque et la défense, ainsi que par un manque de «bombardement de Garni». La défense est désormais récompensée par beaucoup moins «d'attaques à 360 degrés», tandis que les unités offensives peuvent exploiter les brèches dans la ligne d'une manière beaucoup plus gratifiante. À cette fin, le mécanisme de reconnaissance dans le jeu est maintenant beaucoup plus puissant - vous permettant de relayer des informations beaucoup plus utiles grâce à des emplacements et des déplacements plus cohérents.


Nous pensons maintenant que le déroulement de la bataille est maintenant beaucoup plus stable et nous fournit une excellente base pour nous développer avec de nouveaux mécanismes - à savoir des véhicules de transport, des capacités de commandement supplémentaires, des changements pour les soutiens et ingénieurs et les auto-chenilles "halftracks".

Cela dit, plusieurs problèmes demeurent - en grande partie autour des garnisons indestructibles derrière les lignes dans des secteurs verrouillés. Heureusement, bon nombre d'idées créatives que la communauté a eues nous ont conforté dans nos premières idées.


En plus des ajustements généraux du méta-jeu, nous travaillons également sur :

  • Révision de la méta

  • Extension des fonctionnalités des nœuds de ressources (permettant leur utilisation fonctionnelle par les soldats et les véhicules sur le champ de bataille)

  • Séparation et extension des munitions (différentes boîtes de munitions pour différents types de munitions)

  • Refonte de l'ingénieur (nouveaux gadgets et tous les déployables considérablement retravaillés pour devenir puissants et utiles)

  • Le rôle de support a été retravaillé pour alléger les délais de mort/réapparition

  • Capacités de commandement supplémentaires

  • Nouveaux gadgets, armes et chargements spécifiques pour créer de nouveaux styles de jeu et des méta intéressantes (charges de démolition, etc.)


Grand événement de la communauté - Hell Let Loose International Cup Tournament 2020


Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous souhaitons souligner davantage d'événements organisés par la communauté, pour reconnaître le fantastique travail d'équipe, le dévouement et le soutien manifestés par toutes les personnes impliquées dans l'organisation et la gestion de ces événements pour que vous puissiez tous en profiter.


Quelque chose que nous n'avions jamais prévu se produire si tôt, dans le processus de développement HLL, était le niveau extraordinaire de camaraderie et d'engagement de ces communautés et individus.


Nous ferons toujours de notre mieux pour nous assurer de soutenir ces organisations autant que nous le pouvons, et voulons féliciter toutes les communautés qui les dirigent et les organisent. Nous recommandons à tous ceux qui ont un désir de camaraderie, que le camp d'entraînement Hell Let Loose en coordination avec les communautés participantes, soit une expérience fantastique pour les nouveaux joueurs et les vétérans !

Un mot de GOD-sSs-END - Camp d'entraînement Hell Let Loose


Joignez le HLL Training Camp Discord, bientôt 1500 membres !


« La SEMAINE 3 de la HLL International Cup 2020 débute ce samedi 25. Ce tournoi oppose 12 équipes les unes aux autres dans un match exténuant de 30 minutes, 18 contre 18, centré sur un seul secteur et une seule limite. Nous diffusons en direct sur Twitch en utilisant un format d'écran partagé haute définition avec certains des meilleurs joueurs de HLL commentant l'action. Tout est gratuit (aucun abonnement ni abonnement requis). Ce sont juste des équipes formidables d'une communauté incroyable qui se réunissent pour faire quelque chose de SPECTACULAIRE.


Voici le calendrier des matchs de ce week-end. Les matchs surlignés en or seront diffusés dans le nouveau format. Les matchs surlignés en violet seront diffusés au format standard (basé sur le Discord).


Remarque : toutes les équipes reçoivent un enregistrement de leurs matchs afin de pouvoir revoir leurs performances et se préparer pour les semaines suivantes. Deux matchs samedi et dimanche se chevauchent. Les deux flux permettent de couvrir et d'enregistrer tous les matchs. »


[82AD] IronFi$t on the HLL International Cup 2020


« C'est l'exemple parfait de la communauté HLL qui se réunit et organise un tournoi fantastique qui s'étend sur le monde entier pour que les gens puissent en profiter. Les équipes participantes viennent de toute l'Europe et des États-Unis, et cela fonctionne comme la coupe du monde de football ou de rugby. Le travail que ces gars ont accompli pour organiser cela est remarquable ! »


Assurez-vous de vérifier les dates et heures pour assister à la distribution en direct de la Coupe qui vous est proposée par les chaînes suivantes :


Calendrier de la semaine 3 HLL ICT 2020 - Commence le 25 juillet



Nous tenons à remercier GOD-sSs-END, tous les membres du camp d'entraînement HLL et toutes les communautés participantes pour leur contribution, au nom de Black Matter & Team17.


Nous vous saluons !



Premier coup d'œil à la refonte de certaines maps !


Petit aperçu de ce qui va venir...


Cela termine notre briefing des dév, passez un bon weekend !


Rendez-vous en première ligne !

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