Salut tout le monde,
Bienvenue au briefing développeur n°84 !
Cette semaine, nous sommes très heureux de partager avec vous non seulement la révision de l'animation TPP, mais aussi des détails sur notre refonte audio, qui comprend un balayage complet de toutes les armes à feu du jeu !
Nous avons également reçu un message prioritaire du siège avec une date de sortie pour la mise à jour 7...
Date de sortie de la mise à jour 7 !
Nous sommes ravis de vous informer que nous publierons la mise à jour 7 le mardi 14 juillet.
Nous tenons à remercier toute la communauté pour votre soutien et votre patience, et nous avons hâte de vous voir en première ligne !
Animations TPP (Perspective à la troisième personne) - Premier aperçu !
La meilleure façon de découvrir le nouveau look des animations TPP sera en jeu la semaine prochaine, mais nous voulions vous donner un avant-goût pour vous faire savoir à quoi vous attendre dans la prochaine mise à jour.
Détails TPP
Le haut et le bas du corps sont désormais procéduraux.
Ce système va être fondamental, et nous pouvons maintenant y créer des éléments uniques (aspects procéduraux tels que les animations inactives d'un personnage fumant, ou des variétés mixtes de sprints et de promenades)
Nous allons aller plus loin, mais nous nous concentrons d'abord sur le FPP car cela influence la sensation globale du jeu de tir
Nous aurions besoin de passer des heures à vous montrer toutes les nouvelles animations, mais avec la nouvelle mise à jour juste au coin de la rue, il est préférable de passer notre temps à nous assurer que cela vous soit communiqué dès que possible.
Découvrez la vidéo d'introduction TPP ci-dessous !
Nous continuerons à lisser et à corriger toutes les animations après la mise à jour 7.
Si vous avez raté la présentation de FPP Animation la semaine dernière, vous pouvez la retrouver ci-dessous :
Images des sessions Mocap (Motion-Capture)
Jetez un œil dans les coulisses de la façon dont nous avons créé les nouvelles animations !
Refonte audio / SFX - Première écoute !
Armes
Si vous avez suivi Hell Let Loose depuis suffisamment longtemps, vous saurez que nous avons subi un long processus de mise à niveau des systèmes et du moteur sonore qui se cachent derrière tous les effets sonores et le traitement dans le jeu. La mise à jour 7 présentera certains des premiers fruits de ces améliorations massives de back-end, avec un accent particulier sur une refonte de chaque arme à feu dans le jeu - lorsqu'elle est entendue du point de vue de la première personne, ainsi que de près, moyen et longue distance.
En revenant pour réviser les armes, nous avons passé beaucoup de temps à chercher un traitement sain dont la communauté pourrait profiter. À l'unanimité, les commentaires sur nos sons en cours de travail actuellement dans le jeu étaient qu'ils manquaient de «punch» satisfaisant - du fait que jusqu'à ce point, les sons actuels étaient très dominants dans les fréquences supérieures.
Spécifique à l'environnement
Afin de remédier à cela, nous avons construit une vaste bibliothèque d'enregistrements de haute qualité afin de fonctionner comme la boîte à outils dans la refonte des sons d'armes. Au lieu de s'appuyer sur des actifs uniques (par exemple, mp40_shotsound_01) pour transmettre le son des coups de feu - comme notre système d'animation - la nouvelle conception sonore est procédurale et se compose de nombreux éléments différents d'un seul coup de feu (basses, fréquences haut de gamme, etc.) . Cela signifie que chaque arme semble contextuellement correcte (vous pouvez désormais estimer de manière beaucoup plus précise le calibre du type d'arme à partir de la portée, car ils sont tous triés par calibre).
En plus de nous attaquer aux sons d'armes spécifiques, nous avons également commencé à baliser les zones extérieures. Essentiellement, cela nous permet de modifier dynamiquement les sons des armes en fonction de l'environnement dans lequel ils sont tirés.
Ce que vous vivrez dans la mise à jour 7 est la première itération de nos traitements d'armes en plein champ, en milieu urbain et en forêt. Avec les mises à jour ultérieures, nous appliquerons des traitements similaires aux intérieurs de tous les types de bâtiments actuellement en jeu.
Adam, notre concepteur audio, a rapidement capturé certains des éléments mentionnés ci-dessus pour vous dans cette vidéo DEV WIP.
Écoutez!
Retouche des armes automatiques
La méthode à laquelle nous déclenchons les armes automatiques a également finalement subi un remaniement. L'ancienne méthode nous voyait déclencher un son chaque fois qu'une balle était tirée de l'arme.
Bien que cela soit précis, cela a également entraîné un lien très évident entre l'audio et la fréquence d'images. En conséquence, de nombreux joueurs signalent que de nombreuses armes ne correspondent pas à leur cadence de tir réelle et, au pire, de mauvaises images par seconde induisent un effet de bégaiement (en particulier sur des armes comme la MG42).
Heureusement, nous sommes maintenant passés à une méthode de bouclage - où le son et les images sont déconnectés de votre fréquence d'images. Vous remarquerez que quel que soit le taux de rafraîchissement, votre audio doit être cohérent et fluide.
Les sons d'animation des armes ont également été repensés et nous améliorerons à l'avenir la façon dont le son du mouvement des armes se reflète lorsque le joueur se déplace et interagit avec l'environnement.
Nous allons également retravailler les pas, les sons pour indiquer les changements de position, les sons de saut, de franchissement et tous les autres aspects audio dans le jeu.
Véhicules
Nous travaillons continuellement à la fois sur la technologie, les actifs et le mixage derrière la façon dont nous gérons l'audio du véhicule.
Cette mise à jour à venir a vu l'inclusion de modificateurs de mixage sonore qui réduisent le volume et les hautes fréquences des sons extérieurs lorsque l'équipage est à l'intérieur du véhicule. Le volume des sons intérieurs et extérieurs des véhicules a été réduit pour mieux faciliter le mixage et les communications de l'équipage à l'intérieur des véhicules.
Nous avons également supprimé un bug qui augmenterait le volume des véhicules lors de la traversée du terrain. Pour référence, nous visons à concevoir l'expérience du véhicule autour des récits historiques des hommes d'équipage pendant la guerre, la fonctionnalité de gameplay et également nous inspirer de films et de médias tels que 'Lebanon', 'Battle of tank T-34', et bien sûr 'Fury '. Ces véhicules sont devenus le domicile des hommes qui les équipaient, et nous sommes ravis de continuer à améliorer tous les aspects sonores de ceux-ci à l'avenir.
Chaînes audio
Une option de comptage de voix de canal audio a été ajoutée au menu d'options audio. Ce paramètre permet à l'utilisateur de contrôler le nombre de canaux audio utilisés en même temps. Un fichier son mono utilise un canal audio et un fichier stéréo utilise deux canaux audio. Jusqu'à cette mise à jour, nous avions une limitation de 32 canaux audio en même temps et dans certains cas, une arme tirée en TPP utiliserait jusqu'à 12 canaux audio, maintenant les armes n'en utilisent plus que 5 pour les sons de base. Actuellement, le jeu consiste en un mélange égal de fichiers mono et stéréo, mais pour aider à mieux localiser certains sons, nous visons à remplacer certains fichiers stéréo par des fichiers mono à l'avenir.
Option dans le menu d'options audio (la valeur par défaut est EPIC)
Nous conseillons aux joueurs d'ajuster ces paramètres en fonction de leurs propres préférences et spécifications PC.
BAS = 32 canaux
MOYEN = 64 canaux
HIGH = 96 canaux
EPIC = 128 canaux
Modifications supplémentaires
Le volume des pas a légèrement augmenté.
Le son des roquettes en vol à été ajouté aux projectiles Panzerschreck et Bazooka.
Ajouts de modificateurs de mixage sonore appliquant un volume et un égaliseur au tir des armes, aux explosions et lorsque le joueur est sous l'eau.
Un son a été ajouté aux grenades allemandes.
Quelques ajouts supplémentaires de bruitages à certaines animations (lancer de grenades, voltige, équipement d'armes).
Son de réflexion MG interne du véhicule.
Le rayon du volume a été augmenté pour atteindre les sons d'impact AT sur les véhicules.
Nouveaux sons de sifflements de balles. Dans le Futur, nous ajouterons des sons pour les cartouches subsoniques.
Futur Audio
En regardant vers l’avenir, nous allons aborder les points suivants:
Révision d'explosion
Nous avons maintenant commencé à travailler sur les explosions et les bruits d'armes lourdes (grenades, roquettes, mines, chars, artillerie, etc.). Comme les armes à feu, celles-ci seront également modifiées par l'environnement dans lequel elles se trouvent. Nous adopterons une approche modulaire des sons d'explosion en superposant et en randomisant les sons à jouer en fonction de la taille de l'explosion, c'est-à-dire petite, moyenne ou grande et aussi là où cette explosion se produit.
Refonte de l'ambiance
Avec l'accent et l'attention accordés aux sons les plus importants, nous aborderons également l'ambiance par carte. Bien qu'elle ne soit pas aussi importante que l'arme ou les explosions, l'ambiance est essentielle pour construire le monde du jeu et vous immerger en tant que joueur - de la faune au vent, au grincement silencieux des machines inactives. Alors que nos dernières cartes ont été publiées, nous avons testé des moyens de randomiser les sons ambiants avec l'inclusion de géniteurs ambiants de la faune dans Purple Heart Lane et Hill 400.
Révision Bruitage
Le bruitage est un autre domaine que nous identifions qui a manqué d'attention, mais nous sommes ravis de l'améliorer. Alors que l'ambiance donne vie au monde, le bruit environnant est crucial pour refléter vos interactions dans le monde - qu'il s'agisse de sauter un mur, d'ajuster votre position ou de changer un canon. Nous avons des idées pour améliorer et ajouter des pas supplémentaires, le son de l'équipement porté, l'interaction de l'arme par le joueur et bien plus encore.
Caractéristiques du nouveau moteur et suite
Mélange
Occlusion
Réverbération (potentiellement)
Focus sur l'auditeur
Naturellement, nous continuerons de travailler sur des améliorations et des ajustements pour tous les sons d'armes.
Rendez-vous à Carentan
Cela met fin au Dev Brief de cette semaine !
Nous espérons que vous avez aimé ce que vous avez vu et nous sommes impatients d'entendre vos commentaires sur nos nouvelles animations et audio, maintenant et une fois que vous serez entré dans la mise à jour 7 la semaine prochaine.
Vous vous déployez à Carentan le 14 juillet.
Rendez-vous en première ligne.
Excellent travail merci,vivement Carentan!