Bienvenue au briefing des développeurs n°170, aujourd'hui nous nous penchons sur le fait que les batailles de la seconde guerre mondiale n'ont pas toujours eu lieu entre le matin et le soir, durant de belles journées ensoleillées. Dans un soucis de réalisme accru nous avons commencé à développer des cartes de nuit pour la Mise à Jour 12, et elles sont déjà très prometteuses. Pour reproduire cette ambiance de nuit/lumière faible nous visons une fourchette horaire située entre 18h et 6h du matin. A la base nous avons pensé tester en particulier les heures extrêmes de cette fourchette, et certaines cartes paraîtrons par conséquent plus lumineuses que d'autres située en plein milieu de la nuit. Nous pensons qu'il est important d'étaler plus largement les variations d'éclairage et d'ambiance lumineuse sur les cartes, afin d'apporter plus de variété et d'améliorer la jouabilité.
Cartes de nuit
L'introduction de variantes de nuit ou en lumière faible de cartes existantes et nouvelles apportera encore plus de variété sur les champs de bataille. Les choix tactiques seront différents alors que des zones difficilement traversables de jour par l'infanterie ou les véhicules deviendront envisageables de nuit. Comme toujours sur Hell Let Loose, et peu importe la carte, la communication et la coordination d'équipe seront les atouts clés pour espérer remporter la partie.
Les cartes suivantes se verront appliqués les effets de lumière faible avec la MàJ 12. Nous avons ajouté quelques captures d'écran pour illustrer.
Remagen
Foy
Forêt d'Hürtgen
Purple Heart Lane
Koursk
Pour créer ces nouvelles ambiances lumineuses il a été décidé d'appliquer un scénario de type "brouillard de guerre" plutôt que de simplement baisser l'intensité de l'éclairage (ce qui n'aurait pas forcément entraîné une amélioration dans la qualité du gameplay). Les effets de brouillard ont été méticuleusement appliqués pour aboutir à l'atmosphère de lumière tamisée que nous souhaitions. Avec leurs nouvelles ambiances lumineuses ces cartes devraient promouvoir une approche du combat plus rapprochée et intime, favorisant encore l'immersion des joueurs dont les poils pourront se hérisser de peur alors qu'ils essaierons d'écouter les mouvements de l'ennemi. Nous vous prions néanmoins de bien noter que ces cartes nocturnes créées pour la Mise à Jour 12 seront sujettes à changements par la suite si nous le jugeons nécessaire.
Pistolets lance-fusées
Pour aller avec les cartes de nuit nous travaillons actuellement sur les textures, animations et le code des pistolets lance-fusées.
Les pistolets lance-fusées furent utilisés durant la seconde guerre mondiale lorsqu'il était important de maintenir le silence radio, la plupart du temps par des soldats en besoin d'assistance souhaitant envoyer des signaux ou indiquer leur position. Dans Hell Let Loose les fusées éclairantes seront principalement utilisées pour découvrir ou marquer les positions ennemies, ce qui sera particulièrement utile durant les opérations nocturnes.
Les trois types de pistolets lance-fusées à apparaître dans la MàJ 12 seront le Leuchpistole 42 allemand, le SPSh-42 soviétique ainsi que le AN-M8 américain, disponibles pour les classes respectives d'observateur avec une unique munition (et donc à utiliser à bon escient). La décision d'attribuer le pistolet de détresse à l'observateur nous paraît cruciale, et est justifiée par la volonté de rendre ce rôle beaucoup plus attractif qu'il ne l'est actuellement. Cet ajout lui fournit un outil qu'il pourra utiliser sur les cartes de nuit comme de jour. Ce choix n'est en définitive pas irrévocable, et pourra être discuté et remis en question à la suite d'essais sur le serveur de test privé.
Outre leur capacité à mettre visuellement en lumière les zones de présence ennemie, les fusées de détresse actives serviront aussi d'outil de reconnaissance en marquant les cibles adverses dans un rayon de 50 mètres pour une durée de 30 secondes, comme le fait l'avion éclaireur utilisé par le commandant.
Les joueurs devront être habiles dans leur capacité à évaluer les distances lorsqu'ils utilisent un pistolet lance-fusées, les angles de tir jouant un rôle important dans l'efficacité de l'arme. Si une fusée entre en collision avec un bâtiment ou le terrain, elle s'éteindra rapidement et deviendra inactive, ce qui signifie que si vous tirez trop bas la fusée n'aura pas assez de temps de vol pour s'allumer ou rester active, tandis que si vous tirez haut, vous limiterez la distance à laquelle elle devient active.
Le tireur doit aussi garder à l'esprit qu'utiliser une fusée de détresse créé une traînée de fumée qui pourra signaler l'origine du tir aux personnes présentes à proximité. La bonne utilisation des fusées éclairantes sera donc une compétence à acquérir avec le temps.
Pour aider à leur identification, les fusées des forces alliées et de l'axe sont de couleur différentes, respectivement vertes et rouges.
Le Leuchtpistole 42, ou pistolet de détresse, a été mis en service en 1943 pour les forces de l'axe et fut utilisé jusqu'à la fin du conflit.
Après de nombreux essais et tests, le pistolet lance-fusées soviétique SPSh-42 a été officiellement adopté comme outil de signalisation standard par l'Armée rouge.
Le lance-fusées de type AN-M8 fut le pistolet de signalisation réglementaire de l'armée américaine pendant la Seconde Guerre mondiale.
Quelques mots de Max à propos de Remagen
Bonjour à tous,
Nous avons pensé vous faire part de quelques premières réflexions sur Remagen.
L'aspect fondamentalement intéressant de Remagen est la dynamique liée à son pont. Au cours de la seconde guerre mondiale les ponts furent au centre des conflits menés dans le but de capturer et conserver des territoires. Les édifices comme le pont Ludendorff, en position centrale de Remagen étaient considérés comme des positions stratégiques extrêmement importantes à capturer ou à neutraliser, car ils offraient le moyen le plus rapide de progresser aux forces des deux camps. La destruction d'un pont pouvait signifier la déroute d'une armée entière - souvent à travers un terrain bien plus dangereux et mieux défendu - sur des distances de parfois plus de 150 km.
Même si dans Hell Let Loose nous avons déjà quelques zones de conflits de petite échelle autour de ponts (principalement sur Purple Heart Lane, Hill 400 et Forêt d'Hürtgen), nous avons pensé que le fait de concentrer la bataille autour d'un édifice énorme serait une expérience nouvelle et unique parmi notre sélection de cartes actuelle - quelque chose que les joueurs n'ont certainement jamais connu auparavant.
Nous tenons également à ajouter que nous sommes conscients des changements immédiats que cela entraînera dans la tenue des combats. L'artillerie sera extrêmement puissante, tout comme la gestion des munitions par le commandant (qui devra être menée avec grand soin). Nous nous attendons à une ruée vers le pont dès le début de la partie, et tandis que les États-Unis ont un accès presque direct au pont par la voie ferrée, les forces allemandes ont historiquement occupé les hauts reliefs et les falaises au-dessus du pont lui-même, bénéficiant d'une vue parfaite sur cet accès en ligne droite.
En ce qui concerne l'équilibre de la carte, nous nous efforçons toujours de trouver le meilleur compromis entre recréer le champ de bataille aussi précisément que possible et offrir une jouabilité équitable et pertinente. Dans nos tests fermés, le terrain surélevé est très favorable à l'infanterie allemande, mais handicape les véhicules blindés qui ont du mal à obtenir la dépression nécessaire pour pointer aisément leurs canons vers les cibles. À l'inverse, les véhicules américains sont capables de viser facilement avec leurs canons le terrain et les cibles en surplomb, mais sont vulnérables aux attaques latérales provenant du terrain du côté allemand situé en contrebas.
L'infanterie sera à charge de défendre les tours stratégiques situées des deux côtés du pont, et nous nous attendons à une bataille permanente et acharnée sur le pont lui-même. Sous le pont se trouvent des passerelles qui permettront de tenter une approche différente, mais nous nous attendons à ce que les mitrailleuses et les tireurs d'élite y fassent la loi, rendant l'opération périlleuse.
Beaucoup d'entre vous ont déjà compris qu'il existe un outil dans l'arsenal qui permettra de briser le statu quo. La tête de pont a été conçue spécifiquement pour cet usage (et nous n'aurions pas introduit la carte sans cette fonctionnalité) - un moyen de déployer des hommes derrière les lignes ennemies afin d'établir des garnisons et des avant-postes, permettant à l'équipe attaquante d'avancer derrière les défenseurs afin de disloquer leurs lignes et de débloquer le pont.
Lors de nos tests, une tête de pont précoce et bien placée peut permettre aux forces de s'établir immédiatement sur la rive opposée de la rivière, autorisant le harcèlement continu de l'artillerie par les unités de reconnaissance et l'établissement de garnisons garantissant une présence importante de troupes de l'autre côté du pont. Si vous parvenez à accomplir ces objectifs, vos blindés pourront se désengager des combats de l'autre côté de la rivière et avancer sur le pont, causant ainsi d'énormes soucis à l'ennemi.
Enfin, dans les prochaines sessions de test sur serveur privé, nous déterminerons s'il est pertinent d'autoriser ou non la construction de points de réapparition sur le pont (avant-postes et garnisons). Nous pensons actuellement que la meilleure option sera celle qui rendra les affrontements sur le pont plus courts, plus décisifs et moins fastidieux.
Pour finir, nous avons lu de nombreux commentaires concernant les points décrits ci-dessus. Nous tenons à réaffirmer que notre approche du développement d'Hell Let Loose est d'essayer de proposer des cartes qui exigent une façon différente de jouer, et qui nécessitent l'utilisation de multiples outils, pour garantir une expérience stimulante et différente à chaque fois.
Nous aurions pu ajouter des caractéristiques à la carte pour la rendre plus facile (par exemple, plusieurs passages pour traverser la rivière, ou un cours d'eau suffisamment peu profond pour être traversée à gué), mais nous avons trouvé que cela aurait nui à la singularité de l'expérience que nous avons voulu offrir, réduisant la carte à une simple variante de Hürtgen ou autre.
Nous avons également pensé qu'il était essentiel d'offrir une carte majeure de type "pont" (de la même manière que nous avons voulu offrir du combat urbain, du combat en forêt, des phases de débarquements sur les plages, etc.), si emblématique de la seconde guerre mondiale. Nous sommes très curieux de voir la créativité avec laquelle chaque force tentera de surmonter cet obstacle, ainsi que la façon dont les nouveaux outils seront utilisés au mieux pour se frayer un chemin vers la victoire.
Comme toujours, nous serons sur le champ de bataille avec vous lors des prochaines sessions de test sur serveur privé, et nous prêterons une grande attention aux commentaires et aux suggestions de changements qui pourraient améliorer l'expérience de jeu.
L'équipe et moi-même sommes impatients de vous voir bientôt lors de notre prochaine session de test sur Remagen.
Max
PTE sur Remagen à venir !
Avec des progrès constants et un état de peaufinage proche du stade final, nous sommes heureux d'annoncer notre première session de test sur serveur privé pour la MàJ 12, afin que tous les joueurs puissent venir tester Remagen. Nous espérons que la première session pourra être lancée dans les deux prochaines semaines, sous réserve de confirmation. Nous cherchons à rendre disponibles les variantes de jour et de nuit de la carte durant cette première session de test, en mettant principalement l'accent sur sa jouabilité. D'autres aspects comme la correction de bugs et le polissage final sont encore en cours, mais nous sommes convaincus que la version prototype sera déjà très intéressante à jouer.
Comme toujours, nous apprécions grandement que tout le monde participe, qu'il s'agisse en fournissant de précieux commentaires et des rapports de bugs, ou tout simplement en aidant à tester la charges des serveurs et d'autres paramètres. Nous nous lancerons également dans la bataille parmi les combattants le jour venu, alors si vous disposez du temps nécessaire ou si vous êtes juste curieux, nous adorerions vous y croiser !
Comment participer au PTE
Si c'est votre première fois vous devez passer par le Discord où vous trouverez toutes les infos sur quand et comment participer aux sessions de test sur serveur privé. Un journal des modifications complet est également visible sur le canal #pte-info
Reporters de guerre, créateurs de contenu et vidéos de la communauté
Il est temps de mettre en valeur plus de contenu des créateurs suivants. Nous vous recommandons chaudement leur visionnage !
Si une vidéo vous plaît n'hésitez pas à la partager sur le canal Discord #hll-videos
Blown Away By Hell Let Loose - Morphologis
Hell Let Loose Brutal Kill Compilation 15 - AT Shovelist
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