Bienvenue dans le Briefing des développeurs n° 135 !
Cette semaine, nous en avons un gros dossier pour vous alors que nous sommes en train d'approfondir et détailler la refonte des blindés qui sera déployée dans la mise à jour 10 du 27 juillet.
Avec de nombreux changements et ajouts et les raisonnements qui nous on conduit auxdits changements, nous sommes heureux d'être aujourd'hui en mesure de pouvoir prendre le temps et tout passer en revue avec vous.
Beaucoup de ces changements ont été inspirés, guidés et provoqués par les retours de la communauté, alors merci à tous ceux qui ont pris le temps de partager leurs réflexions avec nous sur les blindés tout au long de l'accès anticipé.
Bon, faisons monter le régime moteur et entrons dans le vif du sujet ...
Un message de Max - La refonte des blindés : Changements, Détails et Réflexion
Salut à tous,
Nous avons travaillé très dur sur notre refonte continue des blindés - la plupart de ces changements arriveront avec la mise à jour 10. Nous avons intégré les commentaires de toute la communauté et cela signifie retravailler de nombreux domaines de notre code et de notre logique - y compris les deux projectiles, l'armure, la façon dont les blindés font partie de la flotte de véhicules et les composants de chaque pièces. En parallèle, cela signifiait également retravailler la conduite pour chaque véhicule du jeu afin d'obtenir le meilleur résultat possible - qui équilibre les attentes en raccord avec la réalité.
Cette refonte a également touché la liste des véhicules de base, la quantité de munitions, le coût des véhicules, les effets sonores, les effets visuels et bien d'autres aspects (comme ne plus permettre à un AT de recharger un lanceur/un fusil AT pendant qu'il court !), alors que nous rééquilibrons tout ce qui tourne aux blindés avec un bouquet de chars ajustés ainsi que de nouveaux chars moyens pour venir étoffer cette offre pour les forces américaines et allemandes (Sherman pour les États-Unis et Panzer IV pour les Allemands).
Dans Hell Let Loose, le blindage est conçu pour fonctionner en grande partie comme dans la vraie vie - avec des duels tendus, des attaques surprises provenant d'un positionnement avantageux et nécessitant le soutien de l'équipe environnante (quand il s'agit de protéger les flancs des attaques d'infanterie).
Zones de frappes des blindés
L'aspect de la refonte qui fut, de loin, le plus prenant, a été de construire et appliquer manuellement des points d'impacts précis sur le blindage de tous les véhicules du jeu. L'un des gros problèmes originels était que les projectiles heurtaient de petits morceaux de la géométrie de l'extérieur d'un véhicule (comme un crochet, une pelle ou un bord), résultant en des dégâts aléatoires (que ce soit un rebond, une explosion non pénétrante ou une pénétration du blindage).
Cela a conduit à un gameplay très insatisfaisant, où certains véhicules pouvaient être détruits en un seul coup, ou à un autre résultat totalement aléatoire. En retravaillant toutes ces points d'impact nous avons maintenant assuré un résultat très binaire qui peut à la fois être appris et utilisé. Nous avons constaté que cela produit maintenant de meilleures oppositions blindées dans lesquelles les équipages sont capables de comprendre clairement le combat qui se déroule.
Modélisations d'impact
Conformément à nos efforts pour éliminer le caractère aléatoire des combats en blindés, nous avons retravaillé à la fois le son et l'apparence des tirs pénétrants, des tirs non pénétrants (ceux qui explosent sur le côté du véhicule) et des tirs ricochant. Ils sont maintenant beaucoup plus distincts et devraient aider les équipages à mieux suivre la progression de l'action. De plus, les sons de survol des obus de chars ont été considérablement améliorés, ce qui donne un paysage sonore plus spectaculaire sur le champ de bataille.
Ricochet
Pas de pénétration
Pénétration
Coûts en Ressources
En retravaillant la façon dont les nœuds de ressources fonctionnent et accumulent les points, nous avons rééquilibré les coûts des véhicules en conséquence. Notre désir ultime a toujours été de créer une pénurie relative de carburant, ce qui obligerait alors un commandant à prendre de plus grandes décisions stratégiques avec ses équipes de blindés pour décider quel véhicule serait le adapté pour compléter la liste des véhicules déjà présents sur le champ de bataille. Quelque chose qui nous manquait dans nos comparaisons avec « Company of Heroes » était un ordre de bataille distinct par lequel un commandant apporterait des véhicules spécifiques. Nous tenons à ce que chaque décision du commandant soit motivée par la nécessité et non par un surplus sans fin.
Rareté des chars lourds
Alors que nous commençons à introduire plus de chars moyens dans le jeu, nous souhaitons rééquilibrer la liste de base (la composition par défaut que chaque équipe reçoit afin de s'assurer qu'ils sont viables du point de vue des véhicules). En tant que tel, nous avons supprimé les chars lourds de la gamme par défaut pour les rendre plus rares et plus intentionnels dans leur utilisation. Nous voulons que leur présence sur le champ de bataille reflète un choix et une stratégie concerté, plutôt que le statu quo. Ce faisant, l'un de nos objectifs est de réduire l'efficacité standard des véhicules - vers les chars moyens, les chars légers et éventuellement les canons anti-char. Jusqu'à maintenant, les chars lourds ont souvent semblé être la majorité des véhicules sur le champ de bataille - ce qui ne reflète pas la pondération historique et entraîne des problèmes ailleurs - comme le besoin de déployer des joueurs antichars standard pour pour les détruire.
En fin de compte, la vue d'un Tiger 1, Jumbo et IS-1 (puis éventuellement des Tiger II, IS-2 et Pershing) devrait être rare, excitante et terrifiante pour l'ennemi, et indiquer les intentions spécifiques du commandant.
Composante Moteur
Conformément au rééquilibrage du blindage et à l'introduction des fusils antichars, nous avons ajouté les composants du moteur aux véhicules afin de permettre à différentes formes d'armes antichars moins puissantes d'entraver et de casser efficacement le blindage de manière à ce que ça ne soit pas la mort à chaque fois.
Il est désormais possible de casser le moteur d'un véhicule en pénétrant dans le compartiment moteur, ce qui entraîne son immobilisation totale.
Maniabilité et Boîte de Vitesses
Nous avons travaillé dur sur la maniabilité et le passage des vitesses dans cette refonte. Nous avons tenté d'imiter les vrais principes de conduite avec une plus grande maniabilité à bas rapports, tandis que les vitesses en ligne droite sont plus élevées mais moins maniables. Cependant, il s'agit toujours d'un travail en cours alors que nous déterminons encore le meilleur mélange de manœuvrabilité.
La physique
Nous avons apporté plusieurs améliorations à notre gestion physique et aux interrelations entre les différents véhicules, ainsi qu'à la façon dont nous gérons les collisions. Cela s'est traduit par :
Réduction de la probabilité de rester coincé entre les objets
Réduction de la probabilité que les véhicules rebondissent sur des objets à grande vitesse
Réduction de la capacité des véhicules plus légers à renverser des véhicules plus lourds
Réduction du comportement nerveux des véhicules à l'arrêt ou entre des objets
Correction des mouvements saccadés du canon des chars lorsqu'ils se déplacent
Amélioration de la capacité des camions à gravir des pentes raides
Effets sonores
Parallèlement à toutes les autres améliorations, nous avons travaillé sur les effets sonores suivants :
Ajout de SFX lors d'une collision avec des objets
Ajout de SFX pour entrer et sortir des véhicules
Ajout de SFX pour changer de siège dans les véhicules
SFX du moteur et des chenilles mis à jour
SFX du mouvement de la tourelle mis à jour
Améliorations continues
Comme toujours avec Hell Let Loose, nous continuerons d'améliorer le gameplay en introduisant une variété de nouveaux véhicules dans le jeu. Nous pouvons déjà voir le besoin d'un mécanisme potentiel de dégradation du blindage dans un proche avenir pour émuler la défaillance d'une surface particulière.
Récapitulatif de la refonte du blindage
La liste des modifications ci-dessous est sujette à des modifications en fonction de l'équilibrage continu et des commentaires de la communauté après la mise à jour 10.
Composante moteur ajoutée
Arrête le moteur et empêche un démarrage du moteur
Désactivation à 0% PV
Activation à 100% PV
Santé et dommages du véhicule ajustés
Les affrontements en miroir se traduiront par ~ 2 coups pour détruire
Tirer sur un char de classe supérieure nécessite 2-3 coups pour détruire
Tirer sur un char de classe inférieure nécessite 1-2 coups pour détruire
Réduction des dégâts du lance roquettes afin de requérir une roquette supplémentaire pour détruire les chars lourds
Augmentation des PV du canon anti-char pour compenser les dommages du PTRS qui nécessite 2 tirs afin de venir a bout du canon
Cotes de blindage des chars ajustées
Armure frontale augmentée pour la plupart des chars nécessitant des tirs précis ou des angles flanqués
Augmentation du blindage latérale sur certains chars, nécessitant ainsi au lance-roquette de tirer à l'arrière
Augmentation de l'armure de la coupole de la tourelle pour que ce ne soit plus un point faible facile à utiliser
Comportement ajusté de certaines zones d'armure
Le canon des chars peut désormais ricocher
Les coupoles des tourelles peuvent désormais ricocher
Les coupoles des tourelles ne transfèrent désormais que les dégâts à la tourelle et non à la coque
Les chenilles peuvent désormais être endommagées par les obus HE
Les chenilles ne peuvent plus être exploitées pour contourner le blindage de la coque
Les chenilles ne feront pas ricocher les obus
Les objets divers attachés aux véhicules n'infligent plus de dégâts à la coque lorsqu'on tire dessus
Autres améliorations
Suppression des points exploitables sur les chars qui incitaient le système à croire que l'obus touchait l'arrière ou le côté du réservoir
Désactivation de la possibilité de recharger le Bazooka et le Panzerschreck pendant le sprint
Amélioration de la fiabilité de l'effet d'impact/ricochet joué
Augmentation de la vitesse de réparation des chalumeaux et des stations de réparation
Augmentation des dégâts de la sacoche explosive pour détruire instantanément n'importe quel véhicule
Suppression de la collision des canon des chars pour éliminer les mouvements saccadés
Les sacoches peuvent être placées sur les chenilles des chars
La fumée produite par la bouche du canon des chars est légèrement réduite lors du tir
Ajout de nouveaux effets pour les obus qui frappent mais ne pénètrent pas
Ajustement du FX pour que les obus ricochant afin d'être plus distinguables
Interface utilisateur des sièges de véhicule mise à jour
Icônes de composants de véhicule mises à jour
Vitesses de transmission ajustées pour être plus uniformes
Possibilité d'infliger des dégats aux camions avec les MG du char
Suppression des chars lourds apparaissant automatiquement au QG et ajout d'un camion de transport à chaque QG
Suppression du coût des ressources pour les apparitions spontanées des véhicules au QG
Ajout de SFX lors d'une collision avec des objets
Ajout de SFX pour entrer et sortir des véhicules
Ajout de SFX pour changer de siège dans les véhicules
SFX des moteurs et chenilles mis à jour
SFX du mouvement de tourelle mis à jour
Augmentation de la durée d'entrée et de sortie des chars
Augmentation de la durée pour changer de siège dans les chars
Armes de véhicule remaniées pour soutenir la balistique
Introduction des matériaux intelligents à l'intérieur et à l'extérieur de nouveaux véhicules et de certains véhicules existants
Les obus ne se déplacent plus avec un décalage étrange lors du tir sur un terrain accidenté
IS-1
L'IS-1 était une première variante du char lourd soviétique de la gamme Staline, développé à partir du type KV éprouvé au combat. Le KV était l'un des chars lourds les mieux blindés lors de son introduction, mais en 1942, il était vulnérable aux équipes antichars expérimentées et au blindage allemand plus lourd. De plus, il était plus lent, plus cher et pas plus lourdement armé par rapport au nombre désormais important de chars T-34 sortant des chaînes de production.
La décision a été prise d'améliorer le blindage et l'armement du KV, ce qui lui permettrait de conserver sa place sur le champ de bataille. L'itération résultant serait nommée IS-1, d'après Joseph Staline. Le châssis, repris du KV, a vu la position de mitrailleur de coque être supprimée et fit plutôt asseoir le conducteur dans un compartiment situé au centre. Son poids a été utilisé plus efficacement, les composants critiques étant mieux blindés tout en étant plus légers que le KV. La tourelle conservait la configuration à trois hommes du KV, mais était entièrement moulée et s'adaptait au puissant canon D-5T de 85 millimètres.
L'IS-1 a bien fonctionné, mais le T-34 serait finalement équipé du même canon de 85 millimètres. Ainsi, les expériences visant à mettre des canons de plus en plus gros dans la coque de l'IS se poursuivraient et la variante de production définitive serait le massif IS-2 armé d'un canon de 122 millimètres.
BA-10
La BA-10 était une voiture blindée soviétique de la Seconde Guerre mondiale. Une conception d'avant-guerre plaçant une coque blindée sur un châssis dérivé de Ford AA, le BA-10 avait une apparence quelque peu disgracieuse et un centre de gravité élevé. Il était armé d'un canon de 45 millimètres, ce qui lui donnait une excellente puissance de feu pour son poids.
Le BA-10 se trouva quelque peu mal adapté aux rigueurs du combat sur le front de l'Est. Son blindage mince et son profil haut le rendaient vulnérable au feu, et les véhicules à chenilles se sont avérés plus efficaces pour traverser les mauvaises routes qui s'étendaient à travers l'Union soviétique. Le cas échéant, on utiliserait sa vitesse pour s'en servir de véhicule de reconnaissance à la place.
En route vers le week-end !
Voilà qui conclut le briefing des développeurs de cette semaine !
Nous espérons que vous avez apprécié notre mise en pli de la refonte du blindage.
Le 27 juillet approche à grands pas, vous n'aurez donc pas longtemps à attendre avant de pouvoir vous plonger dans ces améliorations radicales.
Passez un bon weekend tout le monde !
Rendez-vous en première ligne.
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