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Briefing des développeurs n°113 - Foire aux questions de la communauté !

  • Photo du rédacteur: MadRol
    MadRol
  • 9 févr. 2021
  • 13 min de lecture

Bonjour à toutes et tous,


Bienvenue dans le briefing des développeurs n°113 !


Nous profitons du brief de cette semaine pour répondre aux questions que vous nous avez envoyé.


A ce sujet, nous avons reçu plus de 1500 questions en l’espace d’une semaine ! Ça dépasse nos rêves les plus fous. L’équipe les a toutes lues et en a sélectionné 25 - nous espérons que vous apprécierez ce que nous avons à répondre à leur sujet !


Mais avant d’y aller, voyons ce que Spono, le community manager de Black Matter, a à dire au sujet des problèmes VoIP :


Des nouvelles du Grand Spoondini au sujet de la situation Vivox/VoIP


Bonjour à tous,


Je souhaitais juste vous dire où nous en étions quant aux problèmes VoIP en jeu et en profiter pour tous vous remercier de votre patience. VIVOX a travaillé d’arrache pied et a procédé à plusieurs changements de configuration pour résoudre les problèmes de perte communications que certains d’entre vous avez pu observer.


VIVOX va continuer à faire quelques changements dans les prochaines 24 à 48 heures, mais nous observons déjà une amélioration du service et n’avons pas à reporter de problèmes majeurs depuis ces modifications.


Plusieurs personnes chez VIVOX ont été chargées de vérifier que tout fonctionne bien jusqu’à la fin du weekend. Nous vous serions reconnaissants de nous remonter tout problème que vous pourriez rencontrer avec le VoIP ce weekend, ou si au contraire vous constatez une amélioration du service.


Je souhaiterais remercier personnellement l'ensemble de la communauté pour votre patience pendant que nous travaillions d’arrache pied avec VIVOX pour résoudre ces problèmes le plus vite possible. Nous sommes désolés du temps qu’il a fallu pour ce faire, nous restons vigilants mais espérons tout de même être désormais sur la bonne voie. Nous reviendrons vers vous à la fin du weekend une fois avoir fait le point avec VIVOX sur les tests du weekend.


Merci encore,


Spono


Vos questions, nos réponses


Est-ce que Hell Let Loose continuera d’avoir des mises à jour une fois que vous aurez quitté la phase d’accès anticipé ?


Oui. Notre objectif est de quitter la phase d’accès anticipé avec un jeu que l’on pourra considérer comme un point de départ. Cela ne veut pas dire que nous considérons le jeu terminé et que nous passerons à autre chose. A la fin de l’accès anticipé, l’équipe compte continuer de travailler sur l’expansion du contenu et l’amélioration générale du jeu - avec la même charge de travail (ou légèrement supérieure) que nous avons à l’heure actuelle (travailler trop vite signifie de risquer de dégrader la qualité du jeu et trop lentement donnerait l’impression aux joueurs que Hell Let Loose n’évolue pas !). Nous avons encore à implémenter le mode campagne, de nouvelles troupes, étendre celles déjà existantes, étoffer l’offre en armes et équipements, ainsi que de nouvelles mécaniques de jeu (les lance-flammes et le mortier pour n’en citer que deux), ajouter des types de carte complètement nouveaux, peaufiner la métagame, optimiser l’aspect compétitif, continuer d’améliorer et d’optimiser le jeu, ajouter de nouveaux véhicules et bien plus encore. Bon nombre des jeux les plus populaires sur Steam ont plus de cinq ans d’existence après tout !


Que pensez-vous d’ajouter plus de complexité/variété aux armes à la disposition de l’AT, i.e. des mines/charges magnétiques, des roquettes à usage unique, des grenades anti-tank, etc.

C’est notre but à terme, d’offrir un équipement aussi complet. Nous pensons que ce sera bien plus intéressant de varier les outils et armes en fonction des véhicules plutôt que de tous les descendre à coups de roquettes. Au final notre offre de chars et de véhicules est encore très limitée. Les tanks moyens disponibles seront remplacés par les chars moyens les plus célèbres de cette époque (nommons le Panzer 4 pour les Allemands, le T-34 pour les Russes et le Sherman 40mm pour les Américains). En conséquence, nous allons rééquilibrer le rôle de l’AT pour encourager différents styles de jeu.


Est-ce que les lignes de front définies correspondent au souhait de l’équipe de design ou cherchez-vous à ajuster la nature linéaire des secteurs dans les cartes et le placement des garnisons? Alors que les changements dans la mise à jour 7 (?) limiter les “garnisons ninjas” avec des lignes fixes, je vois maintenant des garnisons et des avant-postes placés à des positions quasiment identiques à chaque fois.


Malheureusement, le système sectoriel (les carrés fixes) était une implémentation héritée dont il a été difficile de s’éloigner, car il régit une grande partie du méta jeu. En fin de compte, l’objectif clé de la conception est de créer une ligne de front organique (qui, idéalement, peut couvrir la première zone rouge) sans réintroduire la pose express de garnison ninja (ou les joueurs posent la garnisons d’attaque derrière la place forte ennemi et y apparaître toute leur équipe.


Peut-on s’attendre à davantage de paquetages pour les Spotters (s’il vous plaît, ajouter leurs des sacoches d'explosifs) et les Snipers (G43 avec une lunette de visée et des fusils à verrou sans optique) ?

Oui, il n’y a vraiment aucune limite aux paquetages que nous souhaitons créer et mettre en place. Ils sont extrêmement flexibles pour que nous puissions les modifier, les équilibrer et les enrichir, et c’est la principale façon pour nous d’introduire de nouveaux gadgets. Attendez-vous à tout ce que vous avez suggéré et bien plus encore à mesure que de nouvelles forces entrent en jeu.


Avez-vous des idées pour de nouvelles capacités des commandants? Comme la frappe aérienne avec le Stuka ou le mitraillage de fusées avec le p47 ?

Absolument. Le tableau de d’actions des commandants a été conçu pour nous permettre d’étendre continuellement leurs capacités - chose très facile à faire pour nous. Attendez-vous à avoir des stukas, des strafes de fusées, des nebelwerfers et bien d’autres choses encore. Nous les ajouterons à chaque force dans les prochaines mises à jour.


Serait-il possible de mettre en place un moyen d'augmenter/diminuer le volume de la voix du canal de commandement par rapport à celui du canal de l'équipe ? Une façon également d'égaliser les voix ? Les personnes qui augmentent le volume de leur micro de jeu finissent par avoir trop de distorsions alors que les autres sont presque impossibles à entendre.

C'est un sujet dont nous discutons avec Vivox en ce moment, car nous sommes limités sur les résultats. Nous aimerions pouvoir traiter chaque canal avec un filtre SFX différent pour mieux les distinguer, ainsi que vous permettre un contrôle individuel du volume. On se demande souvent pourquoi on utilise Vivox, étant donné les problèmes relatifs ou la rigidité. La réponse clé est que d'autres titres obligent le serveur de jeu à transporter tout le trafic vocal. Vivox enlève tout le trafic vocal de notre serveur de jeu, ce qui permet un tickrate (précision du réseau) beaucoup plus élevé dans le jeu, même avec 100 joueurs dans une petite zone.


D'autres options sont-elles prévues pour les armes placées comme l'actuel Pak-40? J'imaginais un de ces canons DCA de 20 mm ou un mortier HE. Note : vous êtes géniaux, l'équipe de développement est absolument incroyable, sérieusement vous déchirer.

Merci beaucoup pour votre soutien ! Notre plan est d'introduire une position de DCA en tant que déployable qui peut évoluer à différents niveaux, avec différentes fonctions. Nous envisageons également de vous permettre d'améliorer les canons AT de la même manière. Nous allons également introduire des mortiers, dont des déployables (et très probablement des HMG). Il y a encore beaucoup de choses à venir !


L'Unreal Engine 5 pourrait être entre vos mains au début de l'année. (rappelez-vous la démo incroyable) Alors, que pensez-vous qu'UE5 peut apporter au jeu ? La destruction peut-être ? Plus de poussière ? etc. Continuez à faire du bon travail et soyez fier de ce que vous faites. Bravo Jimmi.

L'UE5 est encore une véritable boîte de Pandore avec sa complexité et ses caractéristiques potentielles, mais nous sommes très heureux de l'ouvrir. Nous allons chercher à y migrer en fonction des avantages qu'elle présente afin de garantir la pérennité du titre. Si cela nous permet d'obtenir de meilleures performances, de meilleures ambiances ou même une meilleure destruction, alors vous pouvez être sûr que nous serons très enthousiastes à l'idée d'intégrer ces éléments dans HLL.


Verrons-nous aussi des grenades incendiaires et/ou des cocktails molotov ?

Oui ! Nous sommes en fait très enthousiastes à l'idée d'ajouter le feu au jeu. Ce sera très probablement dans le courant de l'année, mais nous voulons faire entrer des incendiaires avec des lance-flammes sur l'infanterie et les véhicules. Molotovs, grenades incendiaires - même les cartouches incendiaires sont envisagées


Il semble que le développement d'un lance-flammes historiquement précis serait extrêmement difficile à mettre en œuvre. Comment l'équipe se débrouille-t-elle avec cette arme à venir, y a-t-il quelque chose que nous devrions savoir, quelles mesures avez-vous prises pour garantir sa précision et quand pensez-vous qu'elle sera mise au point ? Merci !

Il est amusant de constater qu'une grande partie du code du lance-flammes existe déjà dans le jeu - nous devons juste générer une partie des effets spéciaux et travailler à la mise en place de l'arme dans une optique d'animation. Nous allons utiliser un modèle de mélange carburant/gel qui vous permettra de lancer des lignes de feu droites sur une distance de 20 à 30 mètres (nous allons tester les portées). L'idée est que ce sera un moyen de nettoyer les bâtiments à distance avec un facteur de risque et de récompense élevé. Vous vous exposez pour concentrer les flammes, mais vous êtes très efficace pour dégager les espaces restreints.


Est-il prévu d'ajouter d'autres véhicules, comme des chasseurs de chars, des voitures blindées, etc.?

Oui, tout cela est prévu et bien plus encore !


Y aura-t-il d'autres modifications du système de gore, par exemple les dommages par balles et des trucs comme des mares de sang qui se forment sous les cadavres ?

Oui, c'est quelque chose que nous voulons continuer à affiner et à polir. Nous utilisons encore beaucoup d'éléments visuellement imparfaits que nous voulons peaufiner et rendre beaucoup plus beaux.


Avec la présence du front de l'Est et, je suppose, d'autres sous-classes. Allez-vous essayer d'équilibrer le nombre de classes pour chaque faction ?L'Allemagne aura 2 classes de mitrailleurs alors que la Russie et les USA n'en auront qu'une ?

En raison du fonctionnement de notre backend, nous tenons à maintenir le nombre de rôles dans le jeu à 14, car l'extension de ce nombre entraînera une énorme complexité qui ne cessera de se multiplier. Par conséquent, nous considérons vraiment les paquetages disponibles pour chaque rôle comme un moyen d'étendre les fonctionnalités à l'ensemble d'une équipe et de les équilibrer d'une manière particulière.


Vous envisagez d'ajouter une phase de préparation d'une à deux minutes avant le début d'un match ? Pour donner aux gens un peu de temps pour planifier l'attaque, et pour déterminer les rôles nécessaires dans une équipe.

Cela va arriver dans la mise à jour 9!


Lors du processus de soutien de HLL, l'ajout du Pacifique était un objectif potentiel qui n'a pas été atteint. Avec le succès du jeu jusqu'à présent, pensez-vous que le Pacifique pourrait être ajouté dans le jeu à l'avenir ? Merci pour tout, et continuez votre beau travail !

Disons simplement que si les choses continuent comme elles le sont, nous envisagerons certainement de l'introduire.


Comment trouvez-vous un équilibre entre le réalisme et les éléments plus " récréatifs " du jeu ?

C'est toujours un équilibre très difficile à trouver. Il nous faut généralement réduire notre attente d'une caractéristique ou d'une arme, puis réfléchir à la meilleure façon de la représenter sur le champ de bataille d'une manière qui complète ou modifie d'autres mécanismes existants. L'artillerie en est un bon exemple. Nous avons estimé qu'il était important de capturer la puissance totale et la dévastation de celle-ci sur le champ de bataille, et pour ce faire, nous avons dû introduire certains principes limitatifs - à savoir, la nécessité d'un travail d'équipe pour le placement de marqueurs, le travail avec un chargeur et un retour minimal de vos réussites. Nous commencerons toujours par ce à quoi ressemblerait la mise en œuvre la plus réaliste possible, puis nous la retravaillerons en fonction du gameplay. Fondamentalement, il faut que le jeu soit amusant et que ses performances soient aussi proches que possible des attentes, avec une courbe d'apprentissage appropriée et des effets secondaires dévastateurs. Si l'artillerie était incroyablement facile à tirer, il faudrait alors réduire sa létalité, ce qui provoquerait des explosions de type grenade. Si nous la rendons trop puissante, nous devrons la compliquer au point qu'elle sera très difficile à utiliser, ce qui réduira sa présence sur le champ de bataille. C'est toujours l'équilibre que nous recherchons - "qui voudra l'utiliser ?"


Y a-t-il des processus de développement particuliers que vous utilisez en tant que petite équipe de développement pour sortir un jeu aussi réaliste ? Je suis étonné qu'une si petite équipe puisse produire un jeu aussi précis, sans doute mieux que ce que de nombreux studios AAA ont sorti ces dernières années, et en tant que développeur de jeux, j'aime savoir comment les petits studios arrivent à progresser.

Merci beaucoup pour ces mots gentils - ils sont un énorme encouragement pour l'équipe. De manière réaliste, je pense que le fait de trouver les bons membres de l'équipe qui partagent les mêmes idées a joué un rôle énorme.


Quel aspect de la future feuille de route vous enthousiasme le plus ?

Je pense que le mode Campagne permettra de lier chaque bataille d'une manière vraiment significative qui donnera un plus grand contexte et récompensera les efforts de chaque joueur sur le champ de bataille. Je suis également très enthousiaste à propos du front de l'Est et de l'ampleur des combats qui vont commencer à se dérouler dans le jeu. Vous pourriez mener une colonne de chars à travers la Normandie dans une bataille, taillader quelqu'un à mort avec une pelle dans le salon d'un petit Izba russe dans la prochaine, et larguer de l'artillerie sur un affleurement rocheux du désert dans la bataille suivante.


Recueillez-vous des statistiques sur l'efficacité de chaque joueur, comme le nombre de tués/morts au cours de sa “carrière” ? Il serait intéressant d'y jeter un coup d'œil, non seulement pour un seul match, mais aussi pour l'ensemble (toutes les parties), afin de faire le point sur les progrès personnels. Merci.

Nous collectons des statistiques et nous allons créer une page de statistiques dans une prochaine mise à jour. Nous souhaitons que les joueurs puissent voir où ils s'améliorent ou sont efficaces, et nous pensons également que les données nous aideront à prendre des décisions mieux documentées en rapport avec l'équilibre et le jeu.


Quel est le plan prévu pour une campagne et quel est son état d'avancement ?

Nous sommes en train de concevoir le mode Campagne pour qu'il devienne le système par défaut de rotation des cartes d'un serveur à l'autre. Dans ce mode, nous opposerons les Alliés aux Axes sur une carte du monde, ce qui vous permettra de vivre toute l'étendue du conflit tout en faisant pression pour une victoire mondiale. Essentiellement, une campagne commencera sur un serveur et les 5 premières minutes seront consacrées à l'observation par les deux équipes d'une carte du monde de différents territoires. Nous réfléchissons actuellement aux mécanismes exacts, mais nous voulons introduire un élément de risque et de récompense dans la prise de décision sur cet écran. Allez-vous choisir d'ouvrir votre campagne en attaquant dans le territoire des "Plages" (en choisissant entre Utah ou Omaha), ou déciderez-vous de commencer en Extrême-Orient comme les forces russes ? Nous avons besoin que la conception soit suffisamment flexible pour nous permettre d'ajouter continuellement des cartes, ainsi que d'introduire de la variété et des enjeux différents à chaque bataille. Nous voulons que les ressources soient fixes, de sorte que le fait de ne pas maintenir un bon équilibre dans une bataille affecte la suivante. De plus, le choix que vous ferez entre attaquer en mode offensif, se défendre en mode offensif ou mener une bataille de guerre modifiera de la même façon la récompense pour la victoire ou la défaite. Nous avons un grand nombre de variables que nous sommes impatients d'introduire - nous travaillons actuellement sur le design pour nous assurer qu'elle est à la fois convaincante, compétitive et équilibrée. Il doit également pouvoir accueillir tous les contenus actuels et futurs. En tout cas, ce sera une très, très grande mise à jour après le lancement car ce sera un ajout très important au jeu.


Lors de l'accès anticipé, il est difficile de décider si vous voulez mettre en place de nouvelles fonctionnalités pour amener de nouveaux joueurs, ou corriger des problèmes pour conserver l'intérêt des joueurs existants. Comment comptez-vous concilier ces deux objectifs ?

Il est certain que c'est toujours un équilibre difficile à trouver. Les nouveaux contenus passionnants attirent de nouveaux joueurs et nous permettent de garder les lumières allumées au studio, mais en même temps, nous devons toujours nous assurer que nous traitons les bugs et les aspects moins amusants du jeu qui posent problème à la communauté. Nous arrivons cependant à un point où il n'y a pas beaucoup de surprises en cours de développement. Nous sommes en train de finaliser certains aspects de l'optimisation et des processus techniques qui rendront le développement beaucoup plus fluide en ce qui concerne la correction des bugs et les performances. Nous espérons atteindre un jour un point où tous les éléments fondamentaux fonctionneront de manière transparente et où nous pourrons passer du temps à élargir le jeu.



La mise à jour 8 a été formidable ! En particulier les mises à jour du support et des ingénieurs. Selon vous, quel type d'unité a le plus besoin d'amour ensuite et quels paquetages et personnalisations supplémentaires pour l'infanterie avez-vous prévu pour l'avenir ?

Je suis très heureux que vous appréciez ces ajouts ! Au final, nous allons passer en revue les paquetages les moins développés pour en ajouter de plus en plus avant de revenir au point de départ. Au début, nous étions tellement occupés à réviser les parties clés du jeu que beaucoup de paquetages sont devenus des mélanges différents d'armes existantes. Nous allons nous éloigner de plus en plus de l'ajout de paquetages avec des éléments existants, et les utiliser tels qu'ils ont été conçus - comme un moyen d'introduire des fonctionnalités entièrement nouvelles (que ce soit des armes ou des gadgets ou des équipements).


Pensez-vous parfois à ajouter des cartes chars uniquement? Ça pourrait être très cool!

Nous tenons à ce que les règles de HLL restent aussi fixes que possible, la principale variable étant les cartes et les forces en présence. Cela dit, nous savons que certaines cartes sont meilleures pour l'infanterie et d'autres pour les véhicules. Nous ne limiterons jamais les joueurs ni ne forcerons les styles de jeu dans une certaine direction, mais nous allons introduire quelques célèbres batailles de chars. Une fois que vous serez dans la bataille, vous comprendrez pourquoi les blindés ont joué un rôle si important sur un terrain ouvert et vallonné !


Combat de nuit, avez-vous prévu de faire les cartes actuelles mais avec des variantes nocturnes ? Si oui, les fusées éclairantes seront-elles également considérées comme des variantes éclairantes et antichars / infanterie ?

Oui, nous introduirons à l'avenir un mode nocturne. Nous pensons qu'il faudra des pistolets lance-fusées pour éclairer de plus longues portées et donner un but unique à l'environnement nocturne. Nous ne voulons pas introduire un mode nocturne qui ne ferait qu'encourager les joueurs à augmenter leur gamma !


Est-il prévu d'introduire des grenades à fusil ? (lance-grenades de type spigot / Schiessbecher) + merci pour votre travail jusqu'à présent ! :)

Oui, nous sommes très enthousiastes à l'idée de présenter cela dans une prochaine mise à jour!


S'approcher et se rapprocher !

Des armes de mêlée dédiées sont en route ! Nous vous expliquerons leur fonctionnement et bien d'autres choses encore lors d'un prochain briefing des développeurs.



On dit qu'il faut garder ses amis proches et ses ennemis encore plus proches...


Voilà qui conclut le briefing des développeurs de cette semaine !


Nous espérons que vous avez apprécié notre dernière session de questions-réponses communautaire. Faites-nous part de vos questions et réponses préférées dans les commentaires car nous aimerions savoir ce que vous en pensez !


Passez tous un bon week-end.


Rendez-vous en première ligne!<3


 
 
 

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