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Briefing des développeurs n°112 - Résolution de bugs et état des lieux des développements

Bonjour à toutes et tous,


Bienvenue dans le briefing des développeurs n°112 !


Le briefing se fait un peu plus tôt cette semaine car nous souhaitions que sa publication coïncide avec celle du hotfix qui a été fait ce matin.


Préparez-vous donc pour des notes de patch, des nouvelles quant aux problèmes VoIP*, un état des lieux des développements fait par Max et une opportunité pour vous de nous indiquer quels sujets vous souhaiteriez aborder dans la prochaine foire aux questions.


Oh, il y a aussi un petit aperçu d’uniforme d’une nouvelle faction à venir …


* VoIP: voice over IP, système de transmission voix par internet. Le terme de VoIP a été introduit avec l’utilisation des lignes internet pour transmettre et recevoir la voix plutôt que de passer par les lignes téléphoniques.


Notes de résolution de bugs


On a publié un petit hotfix* ce matin car certains serveurs n’apparaissaient pas dans la liste d’engagement. Comme il avait peu de chances d’entraîner des régressions nous avons pu le pousser directement et vous devriez désormais voir plus de serveurs dans la liste pour s’engager!


*hotfix : résolution d’un problème rencontré après la publication du logiciel/jeu ou d’une de ses mises à jour.


VIVOX/VoIP


Nous travaillons d’arrache pied avec nos amis chez VIVOX depuis quelque temps déjà afin de déterminer la cause de la perte des communications vocales en jeu. Bien que nous ayons déjà résolu plusieurs problèmes backend* à ce sujet (des pertes de communication avec les serveurs VoIP), nous espérons arriver bientôt à une résolution définitive des problèmes de déconnexion/reconnexion des chats vocaux en jeu. *backend : terme désignant l’ensemble des opérations visant à manipuler la donnée, en opposition au frontend qui s’occupe de sa mise en forme.


FAQ - Soumettez-nous vos questions brûlantes !


Alors que la première roadmap de 2021 sera bientôt publiée nous souhaitions vous donner l’opportunité de poser les questions qui vous taraudent. Bien qu’il soit peu probable que nous puissions répondre à chacune d’entre elles, nous ferons de notre mieux pour vous donner un aperçu des plus complets possibles sur nos travaux actuels et sur la façon dont nous envisageons la suite des développements.


Merci de remplir ce questionnaire pour nous soumettre votre question !


Nous avons hâte de vous lire et de tenter de vous apporter des réponses.


Etat des lieux des développements - qualité de vie, nouveau contenu et bien plus encore

Un message de Max


Bonjour à toutes et tous,


Comme d’habitude l’équipe travaille d’arrache pied à la résolution de bugs, l’optimisation et l’amélioration du confort de jeu, l’introduction de nouveau contenu et la planification du futur de Hell Let Loose.


On souhaitait partager brièvement avec vous sur les sujets brûlants au sein de la communauté et vous donner une idée de notre avancement :


Enregistrement des dégâts des MG tank

A l’heure actuelle les tanks utilisent un hitreg* très basique qui avait été conçu pour la MG avant que nous n’introduisions toutes ces études balistiques. Ce hitreg avait été pensé pour être le plus léger possible à cause de la quantité phénoménale que peut tirer un tank.


* hitreg : détection et enregistrement des dégâts causés par une balle ou tout autre objet.


Le problème est que le tir en continu amenait très rapidement à une dégradation extrêmement rapide du tickrate* du serveur - entraînant des lags, rubber bandings** et autres. Après avoir ajouté le modèle balistique aux MG des tanks, nous pensions que l’ancien hitreg continuerait de marcher tout aussi bien. Cependant, nous observons depuis la dernière mise à jour que des choses très étranges surviennent dans certains angles de tir à la fois pour la capsule joueur (sa position sur le serveur) et pour la prédiction de tir de MG tank.


* tickrate : fréquence de rafraîchissement de l’ensemble des données du jeu à la seconde. Un tickrate faible donne au joueur l’impression de ne pas toucher ses cibles.


** rubber banding : mouvements aléatoires / saccadés d’un joueur due à une latence importante.


Nous avons testé plusieurs solutions pour résoudre ce problème et chacune d’entre elles a introduit de nouveaux comportements inattendus, c’est pourquoi nous avons finalement opté pour implémenter le hitreg infanterie (pour les armes portées) aux MG tanks. Bien que cela soit certainement faisable, les changements que cela implique vont entraîner une refonte profonde du code et nécessiter des tests sur toutes les MG montées sur véhicule. Ce sera fixé lors de la prochaine mise à jour, mais ce sont des changements trop importants pour faire l’objet d’un hotfix.


Obus HE

Bien que nous ayons limité le rayon total de l’instagib* des obus HE, nous avons remarqué plusieurs problèmes où les joueurs envoient des obus très proches des ennemis (i.e. dans leur zone de mort) et ces derniers s’en vont complètement intacts.


* instagib : kills en une fois qui réduisent le joueur en morceaux.


Nous avons cherché un moyen de résoudre ce problème, et avons grandement modifié notre manière de traiter les dommages engendrés par des sources explosives. Nous avons observé en environnement de test que les dommages engendrés par les obus atteignant leur cible peuvent être grandement réduits par des éléments du décor ou divers accessoires. Les dommages étaient ainsi redirigés vers l’arrière et n’atteignaient pas la zone de dommage du joueur. Bien que nous ayons fait un nombre conséquent de changements sur la plupart des explosifs (charges satchel, grenades, obus d’artillerie) pour pallier ce problème, il reste des cas complexes à prendre en compte et à peaufiner - particulièrement pour les armes lourdes de projection.


En conséquence, nous avons revu notre manière de tracer les dommages engendrés par les armes lourdes, ce qui entraîne des surcoûts sur le netcode en certains aspects, mais en améliore grandement d’autres. Vos obus ne devraient donc plus avoir aucun mal à toucher vos cibles, à condition que le tir soit précis. Nous continuerons de surveiller le bon fonctionnement de ces changements après qu’ils soient ajoutés par la MAJ 9.


Problèmes d’herbe

Puisqu’on en a parlé récemment, nous avons optimisé le code du moteur qui gère le rendu de l’herbe et avons observé une nette amélioration sur l’ensemble des cartes. Le moteur ne force plus le déchargement de l’herbe mais la fait simplement disparaître à la mort du joueur, ce qui permet de la faire réapparaître bien plus rapidement lorsqu’il redéploie. Nous avons hâte de publier ce changement avec la MAJ 9.


Problèmes avec les carcasses véhicules

Il y a plein de problèmes avec les carcasses et dépendent largement du type du véhicule, du joueur et des attentes de ce dernier quant à comment elles devraient se comporter. Nous avons reçu de nombreux retours très détaillés de la part des clans mais aussi de la communauté en général, et les avons découpé en problèmes isolés sur lesquels travaillés (nous avons déjà pu résoudre un bon nombre d’entre eux). Certains sont faciles à résoudre, d’autres nécessitent plus de réflexion. La modélisation des lois de la physique dans un jeu vidéo est quelque chose d’extrêmement difficile, d’autant plus lorsque ces principes doivent être décrits de la manière la plus légère possible.


Nous travaillons principalement sur la manoeuvrabilité des véhicules, leurs hitboxes, leur façon de prendre des dégâts, les effets non-pen des obus, des problèmes étranges avec les hitboxes qui entraînent la destruction du véhicule avec une seule roquette, des effets de flottement/rebondissement, des réticules décalés, etc. Cette liste non-exhaustive est plus longue encore, et chaque changement fait dans le but de résoudre un des problèmes mentionnés plus haut entraîne en général des bugs à d’autres endroits. Quoiqu’il en soit, nous lisons vos retours avec attention et faisons de notre mieux pour résoudre le plus de problèmes possibles en vue de la publication de la MAJ 9. Il est intéressant de noter que nous travaillons également sur les chars à venir, notamment les héros les moins connus comme le Pz4 et le Stug, ainsi que des variantes du Sherman.


Metagame

Nous étudions actuellement vos retours sur la métagame et cherchons un moyen de vous permettre d’élaborer des attaques décalées sur les points forts sans revenir au temps des garnisons ninja.


Optimisation

C’est un sujet sur lequel nous travaillons en parallèle de la résolution de nombreux bugs et de la modification des fondamentaux du jeu. Maintenant que nombre de ces refontes sont terminées, nous avons pu nous consacrer pleinement aux sujet d’optimisation, et nous en prévoyons d’autres également. La refonte des armes et la modification du rendu de l’herbe a considérablement amélioré la performance globale, ainsi que d’autres optimisations sur lesquelles nous avons pu nous pencher.


Tutoriels et conseils

Ceux-ci nous semblent très importants, mais nous ne souhaitions pas commencer à travailler dessus avant que la méta et les aspects clés du jeu soient fixés (le but n’est pas de créer des tutoriels qui seraient vite obsolètes à mesure que le jeu change). Nous avons cependant conscience de leur importance et cherchons à travailler dessus au plus vite.


Localités

Comme de nouvelles communautés émergent de croissent rapidement, nous avons décidé d’améliorer la localité pour les langues supportées par le jeu (avec des mises à jour des textes désormais obsolètes du jeu) ainsi que d’ajouter le support d’autres langues. Cela implique des mises à jour itératives au manuel du front.


Merci à tous pour votre soutien sans faille, vos retours et votre patience. Cela compte beaucoup pour nous ! Il est désormais temps de vous donner un premier aperçu d’un uniforme du front de l’Est ...


Uniforme d’été russe 1940-1943

1. SH-40 (Steel helmet-40)

2. Uniforme de terrain d’été 1940-1943

3. Bottes Tarpaulin

4. Réserve multi-fonctions de munitions

5. Réserve de munitions du fusil Mosin

6. MPL-50 (petite spade-50 infanterie)

7. Réserve de cable

8. Petite hache de sapeur

9. Trousse à outils de sapeur

10. Sidor (sac de couchage) avec charge satchel.

Ceci conclut le briefing développeurs de la semaine !


Nous espérons que vous l’avez apprécié ! Toute l’équipe a hâte de lire et répondre à vos questions lors de la prochaine FAQ donc s’il y a quelque chose que vous souhaiteriez aborder n’hésitez pas à nous contacter via le formulaire !


Bon weekend à toutes et tous.


Rendez-vous en première ligne.


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