top of page
Rechercher
Photo du rédacteurMadRol

Briefing des développeurs n°109 : Mise à jour de l’apparence des armes et correction du focus !

Dernière mise à jour : 9 janv. 2021

Avec un aperçu d’une arme à venir en prime …


Bonjour à toutes et tous,


Bienvenue dans le briefing des développeurs n°109, le premier de 2021 !


Pour partir du bon pied nous nous focalisons sur de petites annonces cette semaine puisque nous décrirons les modifications induites par la future mise à jour n°9 dans les briefings à venir.


Rentrons maintenant dans le vif du sujet car ce briefing devrait être agréable à l'œil et satisfaire votre soif de frag alors sans plus attendre, je laisse la main à Max !


Bonne année à tous !


Un message de Max - Armurerie : Optimisation de l’aspect visuel et de la visée a la mire


Bonjour à tous,


Cette semaine marque notre retour au studio et en conséquence, le briefing est plutôt court car nous avons préféré nous concentrer sur les changements majeurs de la MAJ 9 et de ce qui s’en suivra.


Améliorations visuelles des armes


Un élément clé des jeux en tireur première-personne est les armes, mains et bras qui occupent une partie importante de l’écran pendant toute la partie. Bien que nous ayons pu revoir les mains et manches avec la MAJ 7, nous n’avions pas eu le temps de revisiter les armes - certainement les objets les plus importants du jeu, et qui méritent donc d’être de la meilleure qualité visuelle possible.


Aspects techniques


L’équipe artistique a eu la gentillesse de se pencher sur ce sujet pour la MAJ 9 et ont ainsi conçu un système de textures procédurales complètement nouveau, plus en accord avec notre désir de s’imposer comme un jeu AAA*. Jusqu’à présent, les processus de rendu de texture reposaient sur différentes textures uniques pour chaque modèle dans le jeu. Trois textures étaient donc nécessaires pour modéliser le Kar 98K par exemple, et pour un rendu satisfaisant il fallait donc les configurer de manière très poussée ou bien baisser leur résolution pour que la performance du jeu reste satisfaisante - ce qui résultait en une perte de détails considérable sur le rendu visuel de l’arme.


* AAA (prononcé triple-A) : terme de classification utilisé pour les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés. Les joueurs et la critique s'attendent à ce qu'un titre considéré comme étant de type AAA soit un jeu de grande qualité ou figure parmi les jeux les plus vendus de l'année.


Nouveau barillet (remodelé)



Ces trois dernières années, avec l’émergence de nouvelles techniques de lumiere photo-realiste et de création de matière, la philosophie autour du rendu de textures a significativement changé. Au lieu de créer trois textures différentes pour chacunes des plus de 40 armes et pièces d’équipements dans Hell Let Loose (amenant à un total d’environ 120 textures), l’utilisation de “matériaux intelligents” permet désormais de créer des matériaux type “métal”, “bois” et “bakélite (Resine synthetique)” en utilisant trois textures pour chacun. Nous pouvons donc désormais appliquer ces matériaux à chaque pièce d’équipement et arme de Hell Let Loose comme masque de très basse résolution. Cela nous permet grosso modo de dire au barillet de l’arme d’utiliser le matériau “métal”, alors que le corps utilisera le matériau “bois”, et ainsi de suite.


Les résultats induits par ce changement sont incroyables. Au lieu d’utiliser 120 textures différentes, nous pouvons utiliser les mêmes textures bois et métal sur la Thompson, le BAR, le Garand, le K98K et ainsi de suite, et configurer ces dernière pour qu’elles utilisent les trois mêmes textures de bois et de métal - celles-ci étant contenues dans un matériau personnalisé qui nous permet de configurer leur comportement par arme. La première arme qui a bénéficié d’une version archaïque de ce système (et que nous avons désormais étendu à tous les objets du jeu) était la MP40.


Donc qu’est-ce que cela veut dire ? Concrètement, cela réduit significativement l’impact sur l’utilisation du GPU et la mémoire dédiée au rendement des textures (le changement se fera particulièrement ressentir sur des PC avec configuration peu puissante), tout en maintenant une très bonne qualité en vue de très près. Pour résumer, grâce à quelques changements ingénieux, nous avons pu optimiser et grandement améliorer la qualité visuelle de chaque arme dans le jeu. Parallèlement, cela va également nous permettre de créer de nouvelles armes bien plus rapidement - puisque dès que le modèle est prêt et le masque unique de texture est créé, nous pouvons procéder au traitement de textures procédurales en l’espace de quelques minutes seulement.


Kar98K avec Lunette - version actuelle



Kar 98K avec Lunette - nouvelle version



Nous allons à l’avenir étendre l’utilisation de cette technique pour d’autres objets du jeu - véhicules, accessoires et autres. Le résultat final devrait considérablement améliorer le nombre d'image/seconde (Framerate) et la qualité visuelle. En parallèle, ce système nous permettra de modifier en temps réel la texture des armes - et ainsi pouvoir ajouter des empreintes digitales, tâches de sang et éventuellement de la boue, neige et gouttes de pluie.


Luger - Version actuelle



Luger - Nouvelle version



Petit aparté : nous corrigeons également tout texte incorrect sur les armes alors que nous procédons au peaufinage de chaque modèle. Par exemple, le M1919 est maintenant bien plus réaliste avec des trous modélisés correctement sur le barillet.

Fix du focus des armes


Nous sommes également très heureux d’annoncer la résolution du problème de focus souvent rencontré depuis que nous avons introduit le système balistique. Chaque arme est désormais correctement équilibrée et respecte bien mieux le modèle de trajectoire réel. Pour les néophytes, cela signifie que désormais la balle ne semble plus tomber du canon, et qu’elle file tout droit pendant une plus longue durée. Bien que ce correctif ait été appliqué à toutes les armes, ses effets se feront particulièrement ressentir sur les armes de plus faible calibre et pour les véhicules équipés de mitrailleuses coaxiaux et à fuselage.


En plus de cela, nous avons découvert un vilain bug (ndt : oui oui, c’est dit comme ça dans le brief original) qui fait que les dégâts des balles tirées depuis les mitralleuses des tanks ne sont pas enregistrés lorsqu’ils touchent de l’infanterie depuis certains angles de tir. Nous cherchons actuellement à résoudre ce problème.



Aperçu d’arme à venir !


Ceci conclut le message de Max au sujet des améliorations à venir concernant l’apparence des armes et la résolution du problème de .


Ce que nous partageons avec vous aujourd’hui n’est que la face immergée de l’iceberg et nous avons hâte de vous faire découvrir toutes les nouveautés et améliorations à venir avec la MAJ 9 tout au long de ce début d’année.


Maintenant, avant que nous partions en week-end, quelqu’un saurait-il dire à quelle arme à venir prochainement dans Hell Let Loose cet extrait appartient ?








Rendez-vous en première ligne.

279 vues0 commentaire

Posts récents

Voir tout

Comments


bottom of page