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Photo du rédacteurString Eastwood

Briefing des développeurs n°107 - Métagame : ce qui marche, ne marche pas et ce qui arrive !


Bonjour à toutes et tous,


Bienvenue dans le briefing des développeurs n°107 !


Cette semaine nous allons parler métagame, et plus particulièrement de ce qui selon nous fonctionne, ce qui est à revoir et ce que nous allons faire pour améliorer ce qui pêche.


Nous voulions initialement en parler il y a quelques semaines déjà, mais avec la sortie de la MAJ 8, le patch qui s’en est suivi et autres nous avons dû repousser ce moment … Mais le moment est venu !


Max, chef de projet, a collecté vos feedbacks et rassemblé les idées de l’équipe pour vous partager aujourd’hui la vision que nous avons de la métagame et son évolution.


C’est parti !



Un message de Max - La métagame !


Bonjour à tous,


Maintenant que la MAJ 8 et le patch 14 sont officiellement sortis nous estimions qu’il était temps d’évoquer certains problèmes majeurs de la métagame - que nous souhaitons résoudre prochainement. Afin d’adresser au mieux ces problèmes nous aimerions non seulement vous partager notre vision dans ce briefing développeurs mais qu’il soit également un point d’entrée pour discuter avec vous, la communauté, de comment vous envisagez l’évolution de la métagame.


1. Garnisons en zone rouge


Le problème initial

Auparavant les joueurs en défense pouvaient fréquemment être dépassés par les ennemis qui parvenaient à se faufiler jusqu’au point fort (ou juste derrière) et poser une garnison (communément appelée une “garnison ninja”). Cela anéantissait tous les efforts déployés par la défense puisque les ennemis pouvaient déployer l’intégralité de leurs troupes sur point extrêmement rapidement.


Les problèmes principaux étaient que cela dénaturait complètement l’aspect “ligne de front” du jeu et permettait à des escouades entières d’apparaître au plus proche de l’ennemi. Au final il ne fallait qu’un (tout au plus deux) joueurs pour permettre à l’équipe entière de se redéployer, laissant l’ennemi complètement désemparé face à une stratégie si facile à exécuter.


Afin de préserver l’aspect ligne de front du jeu et limiter la perte de territoires, nous avions décidé d’enlever la possibilité de déployer des garnisons en zone rouge. Le but était de voir si trois ou quatre chefs d’escouades pouvaient à eux seuls lancer une attaque suffisamment puissante à l’aide de leurs AP comparé à une unique garnison en zone rouge.


Résultat positif


La conséquence positive de cette décision est une bien meilleure stabilité de la ligne de front. Les mouvements des équipes dépendent directement de leur position à un instant donné et les attaques peuvent être mitigées par l’ennemi.


Résultat négatif


En contrepartie, les équipes stagnent beaucoup plus dans des phases de pure attaque/défense - causées en grande partie par le déséquilibre des assauts. Au lieu de pouvoir redéployer 4 ou 5 officiers en zone d’attaque à l’aide d’une garnisons, ces derniers doivent maintenant coopérer et attaquer ensemble pour présenter un front suffisamment puissant pour faire battre en retraite les troupes défendant un point fort.


Par exemple, dans l’image qui suit nous pouvons voir plus de six officiers qui ont avancé vers la même position dans le but de placer des avant-postes. Bien que ce soit le genre de tactiques que nous espérions voir et encourager, l’impossibilité de déployer rapidement des officiers d’attaque (et donc d’avoir rapidement des AP et escouades complètes sur zone) dans des zones d’attaque ou de flanc (acquises à la défense ennemie) est problématique.


Réflexions autour d’une évolution


Dans l’absolu, nous ne souhaitons pas revenir au temps (de l’île aux enfants) des garnisons ninja qui permettaient à un ou deux joueurs de donner à l’équipe d’attaque entière la possibilité de redéployer sur point en un battement de cil. En parallèle, nous aimerions que les escouades puissent installer une garnison d’attaque digne de ce nom dans un territoire ennemi déjà acquis (au lieu de ne pouvoir qu’avancer les AP).


Les garnisons ont été conçues de telle manière qu’une escouade peut les placer afin de soutenir une attaque/défense - mais elles ne constituent pas la pierre angulaire de l’attaque. Nous avons raccourci le délai de redéploiement des AP et allégé les contraintes de placement afin de permettre le déplacement d’une équipe de la garnison jusqu’au point fort (ou pour lui permettre de rester en position défensive, alors que la garnison a pour but de permettre aux escouades de se redéployer à des endroits moins risqués.


En gardant cela à l’esprit, la solution qui nous paraissait optimale était de permettre le placement d’une garnison dans la première ligne de la zone rouge (et non pas très loin dans les lignes ennemies) afin d’initier un assaut de front, mais idéalement pas à moins de 250 mètres dudit point (ce qui permet donc à la défense de se battre un minimum sans être immédiatement cerné).


Comment faire cela :


Plusieurs options nous semblent intéressantes, chacune impliquant différents degrés de complexité :


  • Modifier la règle pour empêcher la pose de garnisons ennemies à moins de 250 mètres de la défense du point fort. Il nous semble que cela résoudrait les problèmes rencontrés par la défense mais permettrait également à l’attaque d’ouvrir des attaques de flanc vers le point fort (ce qui permet ensuite aux officiers de commencer leur assaut avec la pose de leur AP). Bien que cette proposition semble résoudre tous les problèmes rencontrés, nous craignons qu’empêcher les joueurs de poser des points de déploiement près de la zone qu’ils veulent attaquer semble contre-intuitif et pas assez réaliste.

  • Altérer la fragilité des garnisons en zone rouge. On pourrait par exemple envisager leur désactivation dans un rayon plus large (càd elles se verrouillent si un ennemi passe à moins de 100 mètres d’elles), faciliter leur destruction (càd elles sont détruites si un ennemi passe à moins de 100 mètres), etc. Cela encouragerait les joueurs à placer leurs garnisons d’attaque dans des zones plus sûres permettant des attaques plus subtiles.

  • Permettre aux joueurs de placer des garnisons dans des secteurs adjacents dans la colonne/ligne, mais pas dans le secteur actif (comparable à ce qui est faisable en mode offensif). Le problème majeur de cette option est que les secteurs centraux vont toujours être en plus grande difficulté puisqu’ils seront engagés dans un combat bilatéral - bien que ce soit déjà toujours plus ou moins le cas.


Aparté

Point de déploiement aérien

Nous essayons de faire en sorte que la majorité des difficultés rencontrées dans Hell Let Loose puissent être surmontées grâce au commandement, l’infanterie et les forces blindées. Or l’un des problèmes majeurs rencontrés par le commandant est lié au point de déploiement aérien.


A force de tester ce mécanisme, nous avons l’impression qu’il serait préférable de considérablement augmenter la durée de validité des points de déploiement aériens (passant ainsi de une minute à cinq). Le but du spawn aérien est de permettre un déploiement risqué en zone rouge pour commencer un assaut. Bien qu’il fonctionne convenablement à l’heure actuelle, le fait qu’il soit disponible pendant si peu de temps fait que beaucoup de joueurs ne peuvent pas l’utiliser à temps. Pour contrer cela, nous allons étendre sa durée de disponibilité, et mettre en place un mécanisme qui préviendra l’équipe que le point d’apparition est actif et disponible.


Semi-chenilles


Les semi-chenillés ne sont pas encore disponibles dans le jeu mais nous souhaiterions les concevoir de telle manière qu’ils puissent être utilisés comme des garnisons mobiles, utilisables en zone rouge. Bien qu’il soit extrêmement difficile de contrer un homme dans une boîte, nous avons l’impression qu'un véhicule large, fragile et bruyant rend acceptable le fait de l’utiliser comme garnison en territoire ennemi (puisqu’il peut être détruit facilement).


Nous pensions ainsi que le semi-chenillé - lorsqu’utilisé prudemment - pourrait servir comme point de redéploiement de secours en zone de défense, un point de départ pour des attaques de flanc, ou encore comme une garnison ambulante se dirigeant directement vers le point fort.


Conclusion


Nous voulons préserver les mouvements d’attaque et de défense des équipes tout en permettant à l’attaque de sécuriser sa progression en territoire ennemi en lui donnant la possibilité d’y placer une garnison au lieu d’être bloquée aux garnisons des secteurs adjacents.



2. Calcul de gains et pertes


Situation :


Quelque chose qui peut être vécu dans la scène compétitive comme dans une partie publique classique est que le système de points gagnés / perdus dans le mode Warfare pousse vers une meta où il faut garder le milieu pour gagner.

Les équipes vont souvent pousser au centre, prendre le secteur neutre et tenter de le garder pour le reste de la partie. Cela amène un gameplay ennuyeux en plus de faire durer la partie jusqu’au maximum de temps possible trop souvent.


Solution proposée :

Au lieu de donner la victoire à l’équipe qui a le plus de points à la fin de la partie, nous allons donner une valeur différente à chaque point de capture. Capturer le troisième secteur du camp ennemi donnera toujours la victoire, mais le score sera ajouté au lieu d’être fixe.

  • Pour avoir capturé le secteur du milieu, votre équipe gagnera 1 point.

  • Pour avoir capturé le premier secteur de l’ennemi, vous gagnerez 2 points

  • Pour avoir capturé le second point de l’ennemi, vous allez gagner 3 points ainsi que la victoire

  • Pour avoir repris un secteur à vous, vous ne gagnerez qu’un point pour chaque secteur reprit.

Par exemple :

  • Equipe 1 prend le secteur neutre au début et gagne 1 point.

  • Equipe 2 attaque ensuite et prend le secteur du milieu. Les deux équipes sont à 1-1

  • Equipe 2 attaque et prend le secteur d’après (le secteur 1 de l’équipe 1). L’équipe 2 gagne 2 points et donc un total de 3 points : 3-1 pour l’équipe 2.

  • Equipe 1 contre attaque et reprend son secteur 1, donc +1. 3-2 pour équipe 2

  • Equipe 1 continue son attaque et prend le secteur du milieu. 3-3 Equipe 1 continue encore de pousser et prend le 1er secteur de Equipe 2 : +2 points. 5-3 pour équipe 1 maintenant.

  • Equipe 1 attaque et prend le deuxième secteur : +3 points. 8-3 pour équipe 1

(Autre exemple (dans l'absolu) "du bois de l'est" : Si l'équipe 1 prend 6 fois le 1e secteur de l'équipe 2 et le perd 6 fois puis perd face à l'équipe 2 en moins de 1h30, cela fait 1+6x2=13 / 6x1+1+2+3=12. L'équipe 2 gagnerait ainsi avec 12 points contre 13 pour l'équipe perdante. A remonter)

Parties publiques :


De cette manière, nous pensons que les parties normales seront beaucoup plus dynamiques et que ce gameplay récompensera les équipes les plus agressives. De manière à encourager ces stratégies, nous songeons à accorder plus de points aux équipes qui capturent la colonne 3, plutôt que de décider le gagnant au score.


Parties compétitives :


En termes de compétition, il nous semble que c’est intéressant de juger les matchs tout au long d’une saison - et ainsi encourager chaque équipe à gagner le plus de points pendant un match et ainsi leur permettre de concourir à plus grande échelle.


Au lieu d’un système binaire “victoire/défaite”, cela représenterait de manière plus juste la progression d’une partie, et créer une plus grande compétition puisque chaque équipe devra essayer de capturer le plus de points possibles et les garder au long de la saison.

Par exemple :

  • L’équipe 1 gagne 9-4 (ndlr : en ayant les 5 secteurs) contre l’équipe lors du match 1

  • L’équipe 3 gagne 5-3 (ndlr : sans avoir les 5 secteurs) contre l’équipe 4 lors du match 2

Le résultat (ndlr : mieux qualifié) serait donc :

  • Equipe 1

  • Equipe 3

  • Equipe 2

  • Equipe 4

au lieu du système actuel qui considère les équipes 1 et 3 équivalentes, en dépit du fait que l’équipe 1 a joué une meilleure partie.



Pour conclure


Notre engagement envers vous - notre communauté - est d’essayer de trouver les meilleures solutions à chaque situation qui survient pendant le développement du jeu - que ce soit les troubles du TTK (temps pour tuer) ou les zones de dégâts des blindés, en passant par la métagame. Bien que le plus souvent, nous ne trouvons pas la solution optimale du premier coup, nous avons à cœur de continuer de chercher les solutions qui resteraient en accord avec l’esprit du jeu, tout en résolvant les problèmes endémiques.


Le brief de la semaine prochaine traitera à nouveau des problèmes méta, puisqu’il y a matière à faire. Au fur et à mesure les briefs développeurs deviendront une plateforme pour vous partager nos hypothèses et propositions au sujet de situations majeurs. Bien évidemment, nous savons qu’avec une communauté si grande, il est rare d’être unanime quant à un sujet. En tant que développeurs, c’est très difficile de trancher, mais nous tâchons d’être aussi transparents que possible quant aux pistes que nous envisageons.


Dans tous les cas, nous sommes très heureux de travailler à vos côtés à améliorer Hell Let Loose autant que possible. Nous travaillons déjà sur des problématiques de raffinement, d’optimisations, sur de nouveaux contenus et sur les situations évoquées ci-dessus. Nous avons hâte de continuer la discussion autour de ce briefing développeurs et voir ce que vous en pensez.


Rendez-vous en première ligne !



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