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Photo du rédacteurString Eastwood

Briefing des développeurs n°106 : aperçu du patch 14 !



Bonjour à toutes et tous,


Bienvenue dans le briefing des développeurs n°106 !


Nous profitons du briefing de cette semaine pour vous donner un aperçu d’un patch qui, si tout se passe bien, sera déployé la semaine prochaine.


Nous apprécions l’honnêteté et la franchise qui ont accompagné vos retours quant à la MAJ n°8. L’équipe travaille d’arrache-pied depuis que celle-ci a été publiée non seulement pour collecter tous vos retours, mais également pour les prendre en compte.


Je laisse la parole à Max, Lead Developer sur le projet, qui va maintenant vous expliquer où nous en sommes et ce qui va changer avec le Patch 14.



Un message de Max - Aperçu du Patch 14


Bonjour à toutes et tous,


Nous n’avons pas chômé depuis la publication de la MAJ 8 et nous sommes très heureux de voir que bien des aspects majeurs de cette mise à jour ont été très appréciés par la communauté - en particulier les changements apportés aux effets spéciaux, les environnements sonores, la qualité générale du jeu et la refonte de Hürtgen.


Nous avons passé beaucoup de temps en jeu avec vous en parallèle et avons épluché vos retours à travers tous nos canaux avec attention.


Bien que nous fassions le plus de tests possibles pendant les phases de qualification logicielle et dans les environnements dédiés (PTE), il arrive régulièrement que nous passions à côté de problèmes de par la quantité mastodontesque de code nécessaire pour faire tourner le jeu. C’est particulièrement frustrant pour nous car notre objectif est et a toujours été de publier une mise à jour avec le moins de bugs et problèmes possibles.


Si tout se passe bien, nous publierons un patch en fin de semaine prochaine qui résoudra tous les problèmes que nous avons pu gérés cette semaine (un grand merci aux équipes de production et de qualité sans qui il n’aurait jamais été possible de publier un tel patch aussi rapidement !). Bien évidemment il faudra plus de temps pour résoudre les problèmes de plus grande complexité, mais nombre de problèmes que vous nous avez remontés nous semblent inacceptables et nous voulions vous assurer que nous faisions tout notre possible pour les résoudre au plus vite.


Sans plus attendre, voici la liste de ce qui va changer avec le Patch 14 :

  • Résolution du bug “bypass server queue not allowed” qui causait des déconnexions en masse lors des changements de carte

  • Hausse du seuil de vote kick : il nécessitera désormais un pourcentage bien plus haut pour que le kick soit effectif. C’est l’un des aspects les plus difficiles sur lesquels il nous a été donné de travailler sur Hell Let Loose - un seuil trop bas incite les trolls à kicker pour s’amuser. Un seuil trop haut n’aboutit à aucun kick et ne sert donc à rien. A terme nous souhaiterions faire en sorte que le seuil de votes nécessaires pour un kick soit laissé à la discrétion des administrateurs des serveurs, ainsi que la possibilité de désactiver purement et simplement le système. Cela sera incorporé au jeu avec la mise à jour n°9 en même temps que d’autres outils d’administration.

  • Résolution de problèmes Vivox/VOIP. Nous surveillons ces soucis avec attention et avons trouvé et fixé quelques bugs.

  • Modification des systèmes d’AA (anti-aliasing) pour éviter les rendus très granuleux. Bien que nos modifications aient amélioré le rendu des anti-aliasing temporels, cela a aggravé celui d’autres types d’AA. Nous allons revenir sur tout cela dans la MAJ 9.

  • Résolution des problèmes liés à la chute des arbres brûlés sur Hürtgen afin que les joueurs puissent les enjamber.

  • Nous avons fait en sorte que les clôtures à barbelé ignorent les collisions de balles, armes lourdes et ogives de tanks.

  • Modifications du BAR, de la Thompson, MP40, du K98K, Garand, G43 et du M3 grease gun pour faire en sorte que les dégâts ne soient pas autant diminués avec la distance, vu que cela pénalise grandement les joueurs faisant des tirs précis et compliqués.

  • Nous avons également augmenté le nombre de coups nécessaires pour tuer sur certaines de ces armes et modifié la STG et le BAR pour les ramener à leur statut de OHK (ndt : one hit kill). Nous espérions ainsi égaliser ces armes avec leurs versions précédentes dans la MAJ 7, tout en pénalisant les coups portés aux mollets et pieds.

  • Nous avons résolu le bug qui faisait que les sons accompagnant la sortie d’un soldat de la mer pouvaient être entendus à plus de 500m de là.

  • Légère réduction du recul sur les armes semi-automatiques. Il est désormais à mi-chemin entre ce qu’il était dans la MAJ 7 et ce qu’il fut lors de la publication de la MAJ 8. Nous avons joué avec chaque jour et avons trouvé que leur recul était légèrement trop important depuis la nouvelle mise à jour.

  • Nous avons appliqué la pénétration des balles à de nombreux matériaux que nous avions oubliés (clôtures métalliques, petits poteaux en bois…)

  • Nous avons corrigé des collisions survenant sur des objets où il ne devrait pas y en avoir (herbe en haut de talus, certains roseaux, certains feuillages, ouvertures de fenêtres et de portes sur certains bâtiments).

  • Correction de quelques dizaines de bugs de cartes signalés par le contrôle qualité et la communauté.

  • Correction partielle concernant le chargement lent de l’herbe. Il devrait y en avoir beaucoup plus de chargée lorsque vous apparaitrez, mais il y a encore du travail de ce côté là.

  • Suppression des médailles des icônes des joueurs, sur la plaque signalétique de la HUD, car leur mise à l'échelle gâche souvent totalement le visuel et est plus distrayante qu’utile. Nous envisageons la mise en place de cette idée après l’avoir revue. Les médailles sont toujours présentes dans le tableau des scores et dans la caserne.

  • Correction de divers crashs de serveur et améliorations apportées pour répondre au problème de “rubber banding” (micro rollback).


Vitesse de course :


Nous avons modifié la vitesse de course des joueurs avec la mise à jour 8 afin d’observer le flux des combats qui en résulte et l’effet que cela a sur les mouvements intentionnels à travers et autour de la ligne de front - récompensant les mouvements intentionnels et diminuant la quantité de mouvements "zig zag" "moustique".


Nous avons souvent changé d’avis sur l’ajout d’un système d’endurance sur Hell Let Loose. Nous nous sommes souvent prononcés contre, car l’essence même de Hell Let Loose est l’accent mis sur le courage d’avancer bravement et efficacement - sachant que pour prendre du terrain, il faut avancer. Si nous commencions à récompenser les joueurs qui jouent lentement ou de manière statique (que ce soit en rendant la visée plus compliquée pour les joueurs qui n’ont plus d’endurance, ou en augmentant la précision des joueurs statiques, accroupis ou allongés) nous avons pensé que cela réprimandait le gameplay d’attaque.


En contrepartie, nous savions aussi que notre vitesse de course précédente était suffisamment élevée (et que l’accélération des joueurs correspondait à cela), que les cibles ennemies pouvaient passer d’une marche à un sprint incroyablement rapidement et qu’il était souvent plus efficace de se déplacer rapidement d’un côté à l’autre pendant un échange de tir.


Nous voulions donc trouver le meilleur des deux mondes - en nous assurant que notre système ne punissait pas le mouvement vers l'avant (ou ne récompensait pas le jeu statique) - tout en créant un temps d'accélération et une vitesse de mouvement totale plus réalistes.


Nous continuons à suivre ce changement et à observer la façon dont il affecte le jeu.


Nous voulions également noter que la vitesse de course d’un joueur accroupi est légèrement plus lente que celle d’un joueur debout. Cependant, la caméra étant plus proche du sol, on a l’impression qu’elle est aussi rapide voir plus rapide que la vitesse en étant debout.


Enfin, nous reconnaissons pleinement que cette modification de vitesse des joueurs aurait dû être mentionnée dans les notes de patchs. Son absence n’était pas intentionnelle et était le résultat de changements survenus très tôt dans le cycle de développement. Nous veillerons à l’avenir à travailler plus dur pour que cela ne se produise plus.



En conclusion


Il reste encore beaucoup de choses à aborder dans cette mise à jour, sans parler de ce que nous ferons pour la mise à jour 9. Si nous n’avons pas mentionné un problème spécifique dans ce briefing développeurs (métagame, problème avec les blindés et le gameplay, etc) ou si nous ne l’avons pas corrigé avec ce patch, cela ne signifie pas pour autant que nous le jugeons acceptable ou que nous sommes satisfaits de ce qui n’est pas mentionné. Hell Let Loose est toujours en Accès Anticipé, et nous continuerons donc de travailler en coordination avec les retours de la communauté.


Nous sommes très enthousiastes à l’idée de sortir ce patch et nous sommes impatients de révéler plus de choses sur ce qui est à venir dans la mise à jour 9 et en 2021 en général. Hell Let Loose est encore jeune dans son développement et il y a encore beaucoup à venir. Heureusement, les incroyables retours que vous nous faites - ainsi que la passion que vous avez pour le jeu - nous donnent énormément d’énergie pour continuer à le peaufiner, l’améliorer et l’optimiser - sans parler de la création de nouveau contenu.

Alors que le développement continue et que la mise à jour d’un jeu en direct est une véritable montagne russe, nous attendons avec impatience une année encore plus importante pour Hell Let Loose en 2021.



En route pour le week-end !


Voilà qui conclut le briefing développeurs de cette semaine et la mise à jour de Max !


Pour rappel, si vous n’avez pas encore pris le DLC gratuit “Casque de Guerre d’Hiver”, il reste encore un peu de temps pour le récupérer ici :

'Winter Warfare Helmet Pack' DLC

Passez tous un bon week-end.


Rendez-vous en première ligne ! <3

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