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Briefing des développeurs #134 - Optimisation, nouveaux composants de méta et plus !

Bonjour à toutes et à tous


Bienvenue au briefing des développeurs #134 !

Cette semaine Max et l'équipe se sont rassemblés pour vous donner des nouvelles sur différentes parties du jeu.


Depuis l'optimisation du jeu jusqu'aux effets des particules en passant par l'addition de nouveaux éléments audios et visuels, nous allons jeter rapidement un coup d'œil sous le capot !


Et restez avec nous jusqu'au bout, car à la fin de ce brief, nous allons révéler quelques unes des nouvelles personnalisations de soldat que vous pourrez débloquer dans la Mise à Jour 10, ainsi que plus de détails sur l'infanterie soviétique.


Alors allons-y, non ?


Un message de Max - Ajustements, changements et optimisation !

Bonjour tout le monde,

Nous voulons remerciez la communauté d'avoir participé aux PTE et de nous avoir donné vos retours. C'est super de savoir que vous vous amusez sur le jeu, et les remarques constructives nous guident dans notre travail - que ce soit à propos du gameplay, de bugs ou de l'optimisation. Merci de travailler en permanence avec nous pour améliorer la prochaine mise à jour.


Nous allons continuer à organiser des PTE sur les prochaines semaines pour être sur que la MAJ soit prête pour le grand public. La résolution de bugs et l'optimisation sont toujours des aspects clés , et nous faisons de notre mieux pour éliminer le plus de problèmes avant de quitter l'accès anticipé.

Nous tenons également à réorganiser des PTE pour de futures MAJ, car nous pensons que c'est une excellente opportunité pour corriger des bugs et pour trouver les problèmes qui touchent le plus de joueurs.


Enfin, nous apprécierions que la communauté nous aide à garder le contenus des PTE secret en évitant de streamer, discuter ou poster des photos des PTE sur n'importe quel canal public et donne plutôt son ressenti dans les endroits prévus à cet effets. Nous préfèrerions pouvoir continuer ces sessions de test, et notre capacité à garder la surprise du contenu des PTE pour les autres joueurs aura un impact important sur la décision de continuer à les organiser ou pas.


Optimisation


Hell Let Loose est un jeu difficile à optimiser ! Avec 100 joueurs et des physiques différentes pour tous les véhicules (en plus d'avoir plus de 10 véhicules ayant chacun plusieurs membres d'équipage par partie) - C'est un challenge important.


Cela dit, nous travaillons dur pour instancier, créer et gérer le haut niveau de détails des cartes- notamment sur nos cartes du front de l'Est. En parallèle de ça, nous réduisons le nombre de polygones et de triangles, nous explorons aussi les différents paramètres disponibles pour aider les joueurs avec une configuration moins puissante pour qu'ils puissent avoir la meilleure performance sans affecter le gameplay (par exemple, en évitant d'enlever les ombres ou les feuillages complétement).


Pour le moment, nos PTE ont montré des performances accrues sur tous les niveaux et nous avons encore beaucoup à faire. Comme dans le développement de n'importe quel jeu, c'est un équilibre compliqué a maintenir entre graphismes et optimisation. Alors que nous ajoutons différents niveaux de détails dans le jeu, nous devons aussi les ajuster afin de maintenir une qualité visuelle aussi bonne que nous le pouvons.


Les effets de particules


Les effets de particules sont un aspect qui a été largement inchangé depuis que nous avons commencé à travailler sur Hell Let Loose. Nous sommes au milieu du processus de recrutement d'un artiste FX qui travaillera sur les effets actuels - comme les flashs des tirs, les feux ambiants ainsi que le souffle des explosions et d'autres encore. Jusqu'à présent, nous avons optimisé une grosse portion de ces éléments d'une manière invisible pour le joueur. Cela dit, vous pouvez vous attendre à une amélioration des performances en plus d'une amélioration au niveau de la fidélité visuelle au fur et à mesure des prochaines mises à jour. Nous devons finaliser ces aspects avant notre mise à jour du feu.


Nouveaux visuels et sons pour les composants méta de carte


Nous passons en revue plusieurs petits éléments de carte qui sont cruciaux pour la méta. Ces derniers sont restés globalement inchangés pendant toute la durée du développement, et nous savions que nous aurions besoin un jour de les retoucher.


Son


Nous avons attaché, le cas échéant, d'authentiques extraits de radio appartenant à chaque camp à leur avant-postes ou garnisons respectifs. Nous avons fait cela pour donner aux joueurs une sensation de proximité lorsqu'ils sont à côté d'un point d'apparition ainsi que pour faciliter leur immersion dans l'environnement sonore d'un champ de bataille.


Apparence


Hell Let Loose a des cartes énormément denses - visuellement en termes d'encombrement du champ de bataille mais également en termes d'éléments de gameplay - joueurs, caisses de munitions, caisses de ravitaillement, mines, véhicules et bien plus. Beaucoup d'entre vous savent également que la méta de Hell Let Loose repose largement sur le placement et la destruction d'AP, de têtes de pont et de garnisons et également sur l'interaction avec de plus petits objets tels que les caisses de munitions. Il y a plein d'occasions où même les joueurs expérimentés parviendront à portée d'un point d'apparition ennemi mais, à cause de l'extrême encombrement du décor ou d'un coup de malchance, ne réussiront pas à le voir avant que des joueurs adverses n'apparaissent dessus, conduisant soit à une attaque initialement réussie se voir contrecarrée faute d'avoir pu trouver un petit objet, soit à un spawnkill de masse quand les joueurs fraîchement apparus se font découper.


A la place, nous sommes en train de tester un léger effet brillant sur les objets du champ de bataille qui ont de l'importance pour la méta afin d'aider à la prise de décision en attaque et en défense tout en augmentant la visibilité des combats (vous n'aurez plus besoin de faire constamment apparaitre l'HUD pour voir les icônes ni d'ouvrir votre carte).


Cet effet brillant apparaît quand vous serez à moins de 30m des objets clés, et est limité aux objets qui demandent une interaction cruciale du joueur (AP, Garnison, Tête de Pont, caisses de munitions). Vous aurez toujours besoin d'interagir avec ces objets comme vous le faites depuis le début du jeu - tout comme vous devrez apprendre les differences d'apparence entre chacun de ces objets.


Taille


Les points d'apparition sont d'une importance vitale pour Hell Let Loose, et leur emplacement peut faire la différence entre gagner ou perdre une partie. Nous avons testé une taille d'AP plus petite qui est uniforme pour toutes les forces présentes sur HLL. Cette nouvelle version de l'AP est bien plus facile à placer dans les tranchées et bloque moins le passage, et le fait que sa taille soit identique pour chaque camp signifie qu'aucune force ne sera désavantagée pour son emplacement.


Nous appliquerons la même logique pour les garnisons dans de futures mises à jour - en les rendant à la fois plus faciles à placer et en conservant une taille identique pour leur signature visuelle.


Durant les deux prochaines semaines nous allons apporter quelques changements au Discord. Cela sera principalement un audit pour s'assurer que nous disposons d'informations complètes et à jour, ainsi que d'espaces appropriés pour discuter des différentes facettes du jeu.


Le Discord a énormément grandi au fil du temps, et par conséquent nous allons en restructurer certains éléments de manière à ce que chaque canal fonctionne mieux et corresponde à chaque type de joueur - les vétérans à la peau dure, les joueurs qui ont des problèmes techniques, ceux qui veulent donner leurs impressions ou commentaires sur le jeu, ceux qui recherchent un groupe ou un clan, et finalement un endroit où les nouveaux peuvent se sentir bien accueillis.


Cosmétiques de la mise à jour 10 et info sur l'inventaire soviétique


Voici un aperçu de quelques-uns des nouveaux produits cosmétiques gratuits à venir sur Hell Let Loose. Nous vous dévoilerons comment ces objets seront débloqués/acquis avant le lancement de l'U10 le 27 juillet.


Plus d'informations sur l'inventaire soviétique

Enfin cette semaine, voici quelques objets supplémentaires qui seront inclus dans l'inventaire soviétique.


RGD-2


La RGD-2 était une grenade fumigène produite en série en Union soviétique. Visuellement à peine plus qu'un tube en carton, elle s'activait en frappant la rondelle incluse dans le corps de la grenade contre l'allumette. Après quelques secondes, de la fumée s'échappait de chaque côté du tube. Plusieurs couleurs de fumée différentes étaient disponibles. Cette grenade est toujours fabriqué aujourd'hui.


RG-42


La RG-42 était une grenade à fragmentation de fabrication soviétique. Alternative simplifiée à la grenade à main RG-33 plus complexe , la RG-42 a pu être produite dans des usines plus petites et des ateliers . L'enveloppe extérieure lisse et cylindrique contenait à la fois la charge explosive et un certain nombre de tôles d'acier conçues pour se fragmenter lors de la détonation.


POMZ


La POMZ était un type de mine antipersonnel soviétique. Simple charge de TNT avec un détonateur insérée dans un manchon de fragmentation, la POMZ était attaché à un piquet en bois et enfoncé dans le sol. Elle était déclenchée par un fil, qui pouvait être lié à un autre piquet ou bien attaché à l'environnement proche de la mine.


En avant le week-end !


Voilà qui conclut le Dev Brief de cette semaine, merci d'être passé !


Comme vous le savez probablement déjà, nous avons un mois incroyablement excitant devant nous alors que nous nous préparons à quitter l'accès anticipé le 27 juillet et à accueillir l'arrivée du front de l'Est !

Quitter l'accès anticipé annonce la prochaine étape pour Hell Let Loose et nous avons hâte de la franchir avec vous.


Passez un bon weekend tout le monde!


On se voit en première ligne !




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