top of page
Rechercher
  • Photo du rédacteurMadRol

Mise à jour 3 Disponible - Omaha beach et mode « offensive »

Bonjour à tous,

Voici la traduction de l'actualité et avec changelogs publiée lors de la sortie de la mise à jour numéro 3 . Bonne lecture.

Salut tout le monde !

Nous sommes ravis de vous présenter la mise à jour 3 ! Cela a été absolument énorme pour nous - surtout le mélange de différentes caractéristiques majeures (qui aurait cru que les barges de débarquement pouvaient être si compliqués du point de vue logistique ?) avec une carte très emblématique et un grand nombre de corrections de bugs.

Nous considérons notre temps dans l’Early Access comme une période clé dans laquelle nous pouvons itérer, développer, optimiser et peaufiner le contenu. Nous travaillons d'arrache-pied et rapidement pour apporter un nouvel équilibre de contenu, tout en réglant tous les problèmes que vous - la communauté - soulevez.

Week-end gratuit

Pour célébrer le lancement d'Omaha Beach et de l'Offensive Gamemode, nous organiserons notre tout premier week-end gratuit !

Nous sommes très reconnaissants d'avoir une communauté chaleureuse et réceptive. Nous vous demandons de nous aider ce week-end à accueillir de nouveaux joueurs sur le champ de bataille et à leur offrir la meilleure expérience possible. Comme vous pouvez l'imaginer, ça va devenir très, très fou.


Principaux ajouts de contenu

Carte de la plage d'Omaha

Omaha a été une entreprise immense. Nous nous sommes efforcés de créer la représentation la plus précise du site d'atterrissage Dog Green jamais vue dans un jeu vidéo. Vous pouvez en savoir plus sur le processus dans notre briefing de développement ici (désolé on eu pas encore eu la motive de la traduire ^^). Préparez-vous à sauter à bord d'un Higgins et naviguer jusqu’aux pour l'un des débarquements les plus emblématiques de l'histoire.



Mode de jeu offensif

Vous pouvez en savoir plus sur le second mode de jeu pour venir à Hell Let Loose ici (idem plus haut!). Actuellement, ce mode de jeu ne sera disponible que sur Omaha Beach. Nous surveillerons cela de près tout au long du week-end et jouerons à vos côtés afin de nous assurer que nous éliminons tous les bugs et que l'expérience fonctionne comme prévu dans un environnement live. Nous commencerons ensuite à déployer le mode de jeu Offensive sur chaque carte actuelle (ainsi qu'à appliquer le mode « Warfare » à Omaha Beach) dans les prochains patchs et mises à jour. Ceci inclura des superpositions d'attaquants pour les deux équipes, créant trois façons très différentes de jouer une même carte. Nous allons créer de nouvelles conditions météorologiques pour chacune de ces superpositions, vous offrant ainsi une nouvelle expérience sur chaque carte.

Révision sonore de toutes les nouvelles armes à feu

Nous nous préparons à basculer notre moteur de son (ce qui se produira très probablement pour la mise à jour 5 en raison du niveau élevé de tests qui seront nécessaires pour s'assurer que cela se passe sans heurts) et une partie de ce processus est de reconstruire nos sons d’armes à feu de bien meilleure qualité et beaucoup plus souple que nos systèmes précédents.


Patch Changelist

Gameplay

Permettre à un joueur de rester zoomé après avoir tiré avec le fusil sniper s'il continue à tenir le RMB. Augmentez considérablement la flexibilité et la fluidité du déploiement de la MG. Nous continuerons de l'améliorer au fur et à mesure que nous introduirons les nouveaux systèmes d'animation. Création d'une nouvelle caméra plus agréable lorsqu’un joueur tombe mort au sol. C'est à la fois pour stimuler l'immersion, mais aussi pour mieux comprendre la façon dont vous êtes mort. Nous pensons que l'écran noir direct ou de l'écran critique n'aide pas les joueurs à comprendre le contexte de leur propre mort. Nous continuerons à rendre cette expérience plus immersive et utile pour comprendre la façon dont vous êtes mort ou avez été grièvement blessé.

Performance

Création de LOD pour tous les véhicules. Utilisez des références logicielles pour les lunettes afin de faciliter l'utilisation du VRAM. Diverses optimisations VRAM sur l'ensemble des actifs. Différents ajouts LOD sur tous les modèles de personnages. Différents ajouts de LOD sur tous les modèles d'armes.

SFX

Nouveau son de tir d'arme pour le fusil de Springfield Nouveau son de tir d'arme pour M1 Garand Nouveau son de tir d'arme pour K98k Nouveau son de tir d'arme pour la carabine M1 Nouveau son de tir d'arme pour G43 Nouveau son de tir d'arme pour STG44 Nouveau son de tir d'arme pour BAR Nouveau son de tir d'arme pour Thompson Nouveau son de tir d'arme pour MP40 Nouveau son de tir d'arme pour MG42 Nouveau son de tir d'arme pour M191919 Browning Nouveau son de tir d'arme pour Colt 1911 Nouveau son de tir d'arme pour Luger P08 Nouveau son de tir d'arme pour Walther P38

Améliorations visuelles

Ajout de tous les paramètres AA au menu Options pour permettre aux joueurs de personnaliser leur AA sans avoir besoin d'ajuster le fichier ini. Permet d'utiliser les options FXAA et TAA dans le menu Options. Ajouté la possibilité d'activer le flou de mouvement pour créer une meilleure expérience de jeu. Les chars d'assaut basculent maintenant dynamiquement vers l'arrière à la suite du recul de leur canon principal. Les tirs depuis les mg de coque et de l'infanterie sont maintenant visibles lorsqu'on les regarde de face. Corrigé : Il manque le nom de la carte sur l'écran de chargement de Foy Corrigé : Les decals de bâtiment peuvent apparaître et disparaître lorsqu'elles sont observées à des résolutions plus basses. Corrigé : Il y a un problème de distance d'affichage perceptible avec une barrière de fil barbelé particulière que l'on trouve sur chaque carte. Corrigé : Anatomie incorrecte du soldat démembré Corrigé : Des uniformes semblent s'afficher de façon incorrecte lorsqu'ils sont vus de loin. Corrigé : On a constaté l'absence de paramétrage de texture sur de nombreux petits objets, ce qui fait qu’ils apparaissent en blanc sur les préréglages bas et moyen.

Corrigé : Incohérence dans le format texte des messages de confirmation 'Redéploiement','Quitter le serveur' et 'Quitter'. Corrigé : Sur le tableau d'affichage, l'icône Muet affiche la même infobulle que l'icône kick. Corrigé : Les animations de sprint FPP qui saccadent peuvent être observées lorsque le joueur court à l'intérieur de l'eau à hauteur de la taille. Corrigé : Sur Utah, les LMG peuvent être déployés dans le vide sur une zone spécifique de la chapelle et causer un problème graphique. Corrigé : Les casques ne changent pas de texture lorsque le joueur meurt à un explosif ou est démembré. Corrigé : Une convention d'appellation incohérente est utilisée pour le "Mode Jeu" sur l'écran d'enrôlement. Corrigé : Incohérence entre la fenêtre de notification du coéquipier puni et le vote pour changer la de la carte/kick un joueur. Corrigé : Texture de pierre tombale ajustée pour être plus optimisée et plus attrayante.

Personnalisation

Corrigé : Il manque la barre blanche au milieu du casque M1 de l'officier. Corrigé : Le niveau de carrière est affiché en tant que niveau 1 dans le tableau d'affichage lors des matchs suivants Corrigé : Si le joueur tente de partir après la fin du match, un message de départ anticipé s'affichera. Corrigé : Le message de départ anticipé ne s’affiche pas si le joueur tente de partir via l'écran de déploiement. Edité le message "leaving early" pour refléter le fait que votre progression est sauvegardée, cependant vous ne gagnerez aucun des modificateurs de bonus de fin de match (NOTE : votre progression a toujours été sauvegardée lorsque vous jouez le match mais le message "leaving early" a fait croire que ce n'était pas le cas). Corrigé : Le curseur de rotation se réinitialise au milieu sans faire pivoter le modèle du joueur. Corrigé : L'US Medic n'a pas de brassard s'ils portent l'uniforme d'hiver. Corrigé : Dans les casernes, la bulle d'aide du M1938 Tanker Helmet a une capitalisation incohérente. Corrigé : incohérence dans la capitalisation de l'uniforme des Alliés à l'intérieur de la caserne.

Corrections de bugs

Corrigé : Les joueurs tués dans le deuxième siège d'un canon d'artillerie ou d'un canon antichars ont une position critique incorrecte. Corrigé : Les LMG se déploient maintenant correctement sur les fenêtres à 6 volets Corrigé : En quittant n'importe quel serveur, le fusilier de l'Axe s'affiche brièvement sur l'avant avant que le modèle ne devienne le fusilier des Alliés. Corrigé : Lorsque Vsync est réglé sur 'On', les animations ADS saccadent lorsque le joueur fait un panoramique de gauche à droite et, ou en haut ou en bas avec toutes les armes. Corrigé : La boîte à outils s'étend au-delà du texte à l'intérieur pour les casques à déverrouiller pour les niveaux de carrière américain et allemand. Corrigé : La capacité de bombardement aérien américaine commence deux secondes après la confirmation, ce qui a pour conséquence que le son de l’avion et lui même sont désynchronisés. Corrigé : L'utilisateur ne peut pas quitter le sous-menu 'Options' en utilisant la touche [Esc]. Corrigé : Les marqueurs placés par le chef de section peuvent être vus sur la carte mais pas dans le jeu. Corrigé : Le déploiement d'une LMG à moins de 5 mètres d'un avant-poste ou d'une garnison cause un problème d'animation FPP. Corrigé : Incohérence de la majuscule des noms d'unités dans l'écran Créer une nouvelle unité Corrigé : Les joueurs ne peuvent pas faire défiler vers le bas sur le tableau d'affichage, Corrigé : Il y a peu de chance qu'un avant-poste soit invisible pour le joueur qui l'a placé. Corrigé : À une occasion, la première garnison qu'un utilisateur avait placée en tant qu'officier américain était invisible. Corrigé : Il y a une chance que le nœud de ressources d'un joueur puisse être invisible dans le jeu lorsqu'il est construit. Corrigé : Les joueurs à l'intérieur du Tiger ont perdu la connexion avec l'hôte. Corrigé : La fonction Punish ne fonctionne pas si aucune raison n'est donnée. Corrigé : La méthode Anti-Aliasing ne change pas lorsque la qualité prédéfinie est modifiée. Correction : Le fait switcher d'une grenade en ayant déjà commencé à la lancer provoque l'arrêt du fonctionnement de l'équipement de l'utilisateur sur un serveur avec ping élevé. Corrigé : Ajuster le fichier engine.ini pour avoir une valeur supérieure à 0 de TemporalAASamples provoque un problème graphique où les cratères clignotent. Corrigé : Le message de notification du chat "kick for team killing" est envoyé par tous les membres de l'équipe. Corrigé : En FPP, l'animation de la grenade se bloque lorsque le joueur appuie plusieurs fois sur "Shift" et LMB juste avant que la grenade ne quitte la main. Corrigé : Lors du chargement sur une carte, le joueur verra brièvement sous la carte entre l'écran de chargement et la sélection de l'équipe.

RCON

Corrigé : Les utilisateurs ne peuvent pas utiliser certaines fonctions RCon dans le jeu à celles de joueur ayant des espaces dans leur nom. Corrigé : RCon Client et Console affichent des messages 'Succès' lorsqu'une carte qui est déjà dans la liste de rotation est ajoutée à nouveau. Corrigé : Les joueurs bannis ou punis ne peuvent pas voir la raison complète donnée si elle contient des espaces.

Foy

Correction d'un problème de LOD survenant sur certains objets de la pile de bûches

Sainte-Marie-Du-Mont

Corrigé : les grosses flaques d'eau produisent des décalcomanies de trous de balles lorsqu'elles sont tirées. Corrigé : un objet de rocher spécifique a une collision incorrecte

Utah

Corrigé : un certain type de terrain herbeux en Utah produit des decals d’impact de pierre lors du tir Corrigé : un rideau spécifique a des impactes de balles incorrectes Corrigé : il y a un problème de distance d'affichage avec bâtiment extérieure situé dans l'A5 de l'Utah. Corrigé : Problèmes de LOD observés avec la version basse en poly de la station de réparation sur Utah Beach Corrigé : le joueur n'a pas de collision avec un mur cassé à l'intérieur de l'église du secteur F5 Corrigé : 2 cas de désalignement de cadres de porte avec un mur d'un bâtiment à Utah. Corrigé : le joueur est capable de se coincer entre une clôture en pierre et des buissons dans le secteur I6

Forêt de Hurtgen

Corrigé : une fortification de béton spécifique a des impactes de balles incorrectes


Problèmes connus


Les joueurs peuvent subir un crash lorsqu'ils changent le jeu d'un moniteur à plus grande résolution à un moniteur 1080p.

L'application peut devenir inactive pendant la transition de l'écran d'enrôlement à un serveur tout en minimisant la fenêtre.

Baisse occasionnelle de la performance au sein d'Omaha (nous avons actuellement l'intention d'y remédier dès que possible)


Travaux en cours (sans ordre précis)


Mise en file d'attente du serveur (limitée à 6 emplacements).

Système de ping et de communication non verbale - y compris les systèmes de marqueurs sur carte.

Activation de la possibilité de sélectionner les options de personnalisation dans le jeu pendant la sélection des rôles.

Activation de la possibilité de personnaliser l’équipement pendant la sélection des rôles. Cela nous permettra d'offrir des chargements légèrement différents par rôle sans limiter le contenu ou créer un usage non historique des armes. Nous envisageons de lier cela à la progression au niveau du rôle (c.-à-d. qu'un officier débloquera la capacité de prendre un G43 au niveau d'officier 3). Nous voulons récompenser les joueurs expérimentés avec une plus grande flexibilité sans sacrifier l'historicité.

Système de statistiques à relier à la caserne.

Mise en œuvre du combat en mêlée.

Révision des systèmes FPP pour les rendre beaucoup plus fluides et photoréalistes.

Révision des systèmes TPP afin d'utiliser des animations mocap enregistrées.

Remplacer les grosses mains FPP actuelles par des mains photoréalistes et intégrer de nouvelles manches pour refléter les nouveaux uniformes.

Travail sur la carte du front occidental urbain/campagne pour U4.

Travailler sur la carte du Front Ouest pour les U5 (celle-ci se concentrera sur le les blindés et des contrôles de ponts).

Sur le point d'ajouter 20 options supplémentaires de casque allemand à la progression du niveau de carrière.

Sur le point d'ajouter de nouveaux uniformes pour tous les rôles américains dans la progression au niveau des rôles.

Travaille actuellement sur de nouveaux uniformes, casques et têtes (y compris des options plus attrayantes pour les têtes).

Mise en place d'une nouvelle carte à apparier avec Hurtgen Forest.

Travaille actuellement sur la réponse américaine au char Lourd Tigre.

Travaille actuellement sur les « Scout Cars ».

Révision continue des caractéristiques de l'interface utilisateur et du HUD pour les rendre plus beaux et plus fonctionnels - y compris le ping, les marqueurs, l'écran du commandant, les écrans de sélection des rôles, les HUD des véhicules, les HUD de l'artillerie et les HUD des armes lourdes.

Mise en place d'une nouvelle implémentation du moteur audio et poursuite de la révision audio.

Lance-flammes FPP en place.

Réévaluez le gameplay des caisse de ravitaillement et de munitions pour éliminer la boucle de "je pose et je redéploi" hideuse.

Poursuite des mises à jour visuelles et des optimisations sur toutes les cartes et fx.

Corrections de bugs continues sur l'ensemble du spectre.



Quelle est la prochaine étape ?


Nous mettrons à jour notre feuille de route sous peu vers la version 3. Vous y trouverez ce que nous avons prévu pour U4 et U5, ainsi que des correctifs entre eux.


Animation


Actuellement, notre équipe d'animation est séparée du projet principal dans sa propre branche. Nous nous sommes penchés sur les systèmes FPP et TPP que nous considérons comme étant AAA ou de classe mondiale pour leur apparence et leur fonctionnalité, et nous ne cessons d'y participer et de tester le système au fur et à mesure de sa construction. Le nouveau gunplay est beaucoup plus fluide, solide, réactif et visuellement attrayant que ce que nous avons actuellement. La mise à niveau vers de nouvelles mains photoréalistes, ainsi que la possibilité d'assortir rapidement les manches et les mains FPP à vos choix de personnalisation vont prendre votre expérience FPP gunplay là où nous en tant que développeurs estiment qu'il doit être. Associé à une mise à niveau du système balistique, nous sommes impatients de le mettre en œuvre dès que possible. Il s'agit de U5 ou U6, sous réserve de tests. Une mise en garde à ce sujet est que la finalisation de ces systèmes nous permettra d'ajouter de nouvelles armes très rapidement. Cela ouvre la voie à l'ajout d'autres armes américaines et allemandes, ainsi qu'à la mise au point de nouvelles armes de faction. Il nous permet également d'ajouter facilement des véhicules ouverts.


Cartes


Nous sommes très heureux d'ajouter une nouvelle carte qui met l'accent sur la guerre urbaine dans U4. Cette carte est actuellement en phase finale de développement et nous commençons à faire du QA avec plus d'attention. En arrière-plan, nous sommes à mi-chemin d'une nouvelle carte qui sera éventuellement jumelée avec Carentan pendant la campagne. Il met l'accent sur le combat blindé et le contrôle des ponts. Enfin, nous mettons en place une nouvelle carte qui sera jumelée avec Hurtgen Forest. Comme Hurtgen, il s'agira d'une forêt dense mais avec un accent plus marqué sur les petits villages et les sites industriels. Notre approche en matière de cartographie consiste à en avoir trois en cours à un moment donné, sans qu'aucune fin ne soit en vue. En parallèle, nous envisageons de refondre à la fois SMDM et Hurtgen pour utiliser des solutions plus optimisées, une plus grande variation des aobjets et créer un micro terrain plus intéressant. Nous avons appris énormément de choses sur le type de gameplay que notre cartographie crée et nous avons hâte de peaufiner et d'améliorer les cartes actuellement dans le jeu. Nous considérons l'accès anticipé comme un bon moment pour le faire (avant d'aller de l'avant dans de nouveaux théatres).


Personnalisation


Nos incroyables artistes de modèles de personnages travaillent constamment sur de nouvelles options pour débloquer votre progression. Vous verrez les 20 premiers casques allemands supplémentaires ajoutés dans U4, suivis peu après par plus de variantes des uniformes et de tête. Nous aimons vraiment les créer, ainsi que voir des clans et des groupes jouer avec eux sur le champ de bataille.


Audio


En abordant la conception sonore des armes de Hell Let Loose, nous voulions offrir une expérience qui équilibrerait réalisme et cinématique. L'utilisation d'un mélange d'enregistrements d'armes réelles et leur combinaison avec d'autres sons connexes nous a permis de créer un environnement sonore satisfaisant et puissant à travers toutes nos armes. Nous avons pris en compte vos retours et avons amélioré la fidélité des sons ainsi que les basses fréquences de toutes les armes pour vous donner le punch auquel vous vous attendez lorsque vous tirez.


Les armes contiennent de multiples couches qui s'atténuent et s'estompent en fonction de la distance qui vous sépare de la position de tir, ce qui permet d'évaluer la distance de manière plus réaliste afin de favoriser une planification plus précise du combat. En particulier nous avions 4 couches principales à chaque arme : percussion initial, tir d'arme, mécanique et rapport environnemental. De plus, nous disposons d'un nouveau système dans lequel nous jouons des sons d'armes, ce qui nous permet d'optimiser beaucoup mieux l'audio et de réduire les coûts de performance.


À l'avenir, vous pouvez vous attendre à d'autres modifications et ajouts audio pour les armes.

Il s'agira notamment de :

Échos réalistes de l'environnement dans lequel vous tirez, que ce soit dans les forêts de Hurtgen, ou dans les champs de Sainte Marie du Mont jusqu'aux bunkers de la plage d'Utah.

Capacité de juger de la direction des tirs d'armes.

Nouvelle refonte de l'audio des armes pour s'adapter aux nouvelles animations de la refonte du FPP.

Retard audio pour les tirs d'armes à distance.

Améliorations sur l'audio de suppression et le sifflement des balles.


Merci - à bientôt sur les plages !

148 vues0 commentaire

Posts récents

Voir tout
bottom of page